超久々の更新

《勝利の算段》
白のスペルで即勝ちを狙いに行けるのは結構珍しい気がする。
コンボ特化だと重い蔵の解放でしかないけど、サーチの弱い色特性を考えると追加ってだけでも大きいし、勝ちきれない場面でも雑に撃てるのは高評価。

《守り翼の使い魔、エシオル》
被覆のような邪魔になる能力がなく、クリーチャーなおかげで自然と布告対策になるので統率者保護としては割と信頼性高め。
共闘抜きでも殴りジェネラルでは必携のサブになりそう。能力にも影響あれば完璧だった

《船殻破り》
セットのワーストデザイン筆頭。
敵対工作員と比べても「白のカラーパイを横取りしてる」「1回のシャクリで即勝ち」「能動的に悪用し放題」「コソフェッドの誘発に合わせられると即死」などクソ要素のバーゲンセール状態で擁護できる要素がない。
値段まで含めるとロータスのがクソいけど、環境を壊しに来てるという意味ではこいつの方が駄目。
ピン除去構えずに7ドロー撃つ奴への殺人を合法化しろ。

《記憶の洪水》
雑に追加ターン撃てば勝ち。
もっとも青の「クソ重通れば勝ち枠」はわりと飽和状態な気がするので、これを使うかと言われると微妙な気もする。

《金線の打破者、アーミクス》
自身を数えるので、さほどアーティファクトに寄せていないデッキでも盤面を制圧できる可能性がある。
タイムラグは気になるが、ディスカードと除去を繰り返し使えるのはかなり有用。

《継承の饗宴》
殴られて統治者を奪われる?なら全除去すればいいじゃない!を1枚で体現していくパワープレイ。
除去としてもアド源としても消費マナに対して信頼性が低すぎるので使う可能性は低いけど、コソフェッドが生き残るので嵌ったときはクソ強そう。

《壊死の呪詛》
黒タイタンとシェオルドレッドを足して2で割ったカード(無理がありすぎる要約)。
コスパは間違いなく破格であり、相手を妨害しつつ盤面のイニシアチブを握りに行けるカードは貴重。
ただ、このマナ域のカードにはもう少し能動的なアドの取り方をしてほしい気もする。

《敵対工作員》
最初はやりすぎじゃね?と思ったけど、基本的にシャクリは1回限りだしこいつ自身にカード1枚使ってることを考えると即勝てる可能性も低いので良カードの範疇かな。

《不敬な輸血》
9マナ神話ソーサリーがサイクルだと判明した時から黒の分が出てくるのを一番楽しみにしてたのに、出てきたのがコレだった時の気持ちが分かるか?
勝手に自傷して勝手に死ぬコソフェッドなら使える可能性はあるけど、そもそもマッチするジェネラルですら「可能性はある」レベルって何なんだよ。

《ラクシャーサの堕落者》
書いてあることは強い…けど、このマナ域で相手依存+妨害能力なしのアドを使いたいかと言われると限りなく微妙。
納墓とかでコンボが決まらなさそうなときに雑に埋めて雑に爆発できるのは悪くない。

《ザットの意志》
強いけど流石に重いか。
インスタントなのは救いだけど、おそらく撃てるときにさっさと撃つ運用になるので、長く構えることはあまりなさそう。

《炎族の伝令》
共闘ジェネラルではバグ強そう。
貴重なアド源だけど、流石にエターリセドリスではお呼びじゃないか。

《ヘルカイトの狩猟者》
ジェネラルが雑に殴る。
「攻撃している状態で出す」じゃないのが素晴らしい。

《ジェスカの意志》
赤らしからぬ雑アド。
概ね煮えたぎる歌の超強化版として扱えそう。

《港を滅ぼす者》
対戦相手の数だけ追加ガチャを狙える。
エターリの攻撃開始を遅らせずに5マナ域を先出ししておくのはほぼ無理なのでたぶん微妙なんだけど、ロマンの最大値が高すぎて入れたくなる。

《魂火の噴火》
新たなガチャの当たり枠。

《災難の輪》
パーティー要素と実用性を高いレベルで両立しつつ、名カードのリメイク要素まで取り入れたベストデザイン筆頭。こういうのでいいんだよこういうので。
コソフェッドが撃たれると悶絶する。

《報奨の宮廷》
1枚だけやたら誘発強くない?

《秩序の大魔術師》
あんまりクリーチャーとしての特性が噛み合ってない気はするけど、リアニ可能な追加のオーダーとしては採用圏内。
サーチもしやすくはなってるけど、わざわざこちらを経由する場面があるのかは疑問。

《死の波のアラウミ》
およそアンコとは思えないハジけっぷり。
フェルドンと並ぶセドリスのセカンドジェネラルになりうる。

《宝石の睡蓮》
こいつの値段が下がらなければEDH休止するプランは割とあり。
ただでさえ再録禁止暴騰で参入障壁上がってるのに、わざわざセットの供給量絞ったうえでこういうことするかね?

《ファイレクシアの三重体》
雑ファッティ枠。
このマナ域で干渉要素が皆無なのは流石に厳しいが、再演時のクロックが高すぎるのでワンチャン。

《ギルド無しの公共地》
無色バウンスランド。
EDHでタップインが弱いのは周知だが、コソフェッドくらい遅いデッキにとっては1枚から2マナ出るインパクトは滅茶苦茶大きいので採用の余地は十分。

《作戦室》
ライフロスが固定になったロークスワイン城。
特殊地形は数あれど、雑にカード引けるのはそんなに無い。
ロークスワインはぶっちゃけ産廃だったけどこれは流石に強いでしょう。
各マナ域の評価基準
S:見たら取る
A:1枚は是非欲しく、取れれば取れただけだけ入れる。シグナルのライン
B:マナ域が不足していれば早めに取っていいが、ピック状況次第では後回しで問題ない
C:マナ域の穴埋めとしては合格点だが、早い手番で積極的には取りたくない
D:穴埋めとしてもできれば避けたく、早い手番でのピックはほぼ考えられない
E:取れても入れない

太字はアンコモン、青字はマルチカラー

環境俯瞰
・色序列予想は青>赤>緑>白>黒
・明確な防御向けカードが少なく、バットリも優秀なテンポ環境
・M19同様、レアの上下格差が凄まじい
・ボムレアは高マナ、重シンボルに偏っており、アグロ戦術の優位性は担保されている
赤が空から殴ってくる都合上、飛行への意識はかなり強めにしておく必要がある。
《網投げ蜘蛛》《金床鋳込みの猛禽》のようなカードを意識して取ろう
・同様の理由でアグロデッキは飛行に偏りがち。特にシールドのアグロはほぼ100%飛行アグロと考えていい
・シールドでは、「ジェスカイベースの飛行アグロ」「緑他色」のどちらかに収束するケースが非常に多い


・白

1マナ域
S:
A:
B:
《魂癒し人》《忠実なペガサス》
C:
D:
《鋤引きの雄牛》
E:

2マナ域
S:
《空騎士の先兵》
A:
《祖先の刃》《急報》《死体騎士》
B:
《浄光の使徒》《剣術の名手》
C:
《ムーアランドの審問官》
D:
《夜明けの司祭》
E:

3マナ域
S:
《天穹の鷲》《鉄根の大将軍》
A:
《生命力の天使》
B:
《不動の哨兵》《大隊の歩兵》
C:
《グリフィンの歩哨》
D:
E:

4マナ域
S:
A:
《練達の接合者》《庇護のグリフィン》
B:
《鼓舞する隊長》
C:
D:
E:

5マナ域
S:
A:
B:
《兵団の隊長》《夜明けの天使》
C:
D:
E:

6マナ域
S:
A:
《太陽の伝令》
B:
C:
D:
E:

・コモントップ3
《平和な心》
はい
《庇護のグリフィン》
クリーチャーではほぼ止まらないエースアタッカーで、地上横並びカードとのシナジーもある
《急報》
消去法感はあるが、《鼓舞する突撃》《兵団の隊長》《鼓舞する隊長》の点数を上げられるためピックを進めやすくなる

・アンコモントップ3
《祖先の刃》
割とバグ。久々の構築級装備か?
《練達の接合者》
ミラディンじゃないからって気軽にロード出すな
《神々の思し召し》
保護用トリックとしては最上級

・鼓舞しすぎ
・わかりやすく高レアリティが強く、コモンが控えめな編成
・強アンコモンもマルチカラーのものが多く、2色目であったりアーキタイプ単位での参入になることが多そうな印象
・青、赤と組んでの飛行アグロは有力でアーキではあるが、相方色への依存度がかなり高い。白を1色目でスタートした場合は白緑に行きつく可能性が高い
白黒はアンプレイアブルな可能性が高い



・青

1マナ域
S:
A:
《幽体の船乗り》
B:
C:
《フェアリーの悪党》
D:
E:

2マナ域
S:
《稲妻の嵐族》
A:
B:
《大都市のスプライト》《濠のピラニア》《塩水生まれの殺し屋》
C:
《西風の突撃》《紺碧のドレイク》《名高い武器職人》
D:
E:

3マナ域
S:
《雲族の予見者》《天穹の鷲》《秘本綴じのリッチ》《発現する浅瀬》
A:
《霜のオオヤマネコ》《イーヴォ島の管理人》
B:
C:
《聖域の門》
D:
《賢者街の住人》
E:

4マナ域
S:
A:
《ヤロクの波壊し》
B:
《予言ダコ》
C:
《要塞ガニ》
D:
E:

5マナ域
S:
A:
《北方の精霊》《大気の精霊》
B:
C:
D:
E:

6マナ域
S:
A:
B:
C:
《大襞海蛇》
D:
E:

7マナ以上
S:
A:
B:
《星霜の学者》
C:
D:
E:

・コモントップ3
《雲族の予見者》
えっ何これは
《霜のオオヤマネコ》
地上を止めてよし、空を開けてよし
《北方の精霊》
概ね空の覇者

・アンコモントップ3
《捕獲する渦》
今作の《睡眠》枠。シールドでは最警戒
《大気の精霊》
額面通りの仕事ができる環境
《幽体の船乗り》
消耗戦で強く、余裕がない展開でも戦闘の添え物になれる

・恒例の「クセが強くてアンプレ寄り」枠がアンコに集中している関係上(なのかは知らないが)コモンが非常に優秀
・逆にコモンから参入するのは危険かも
・消耗戦とテンポ、どちらにでも寄せられるだけの駒が揃っている
・単色アンコは控えめだが、他色アンコがどれもハジけているため参入を考えるタイミングは多そう
・青赤は恐らく最強アーキであり、それ以外のアーキも明確にプレイアブル
・シールドでも飛行、アド、カウンターの3拍子揃っており、エースカラーとしての活躍が期待される



・黒

1マナ域
S:
A:
B:
《凶月の吸血鬼》
C:
《療養所の骸骨》
D:
E:

2マナ域
S:
A:
《死体騎士》
B:
《血の強盗》《ヤロクの沼潜み》
C:
《牙の魔術師》
D:
《荒廃甲虫》
E:

3マナ域
S:
《秘本綴じのリッチ》
A:
《大胆な盗人》《貪る禿鷹》《血に飢えた曲芸師》
B:
C:
《男爵領の吸血鬼》
D:
E:

4マナ域
S:
A:
《グレイブディガー》
B:
《深海艦隊の殺し屋》《アンデッドの召使い》《オーガの包囲破り》
C:
D:
E:

5マナ域
S:
A:
《腐れ蔦の再生》
B:
《骨まといの屍術師》《血の美食家》《陰惨な鞭使い》《復讐に燃えた戦長》
C:
D:
E:

6マナ域
S:
A:
《血に染まった祭壇》
B:
C:
《残忍な異形》
D:
E:

・コモントップ3
《殺害》
まさかのコモン化
《貪る禿鷹》
全方向とシナジーでき、スペックも文句なし
《大胆な盗人》
飛行に寄りがちでサイズ勝負になりにくい環境とはマッチしている

・アンコモントップ3
《見栄え損ない》
お前がアンコになるのかよぉ!
《グレイブディガー》
そんな環境じゃない可能性は正直ある
《血に飢えた曲芸師》
膨らまなくても強い

・M19で強かった白黒、赤黒のシナジー要素がかなり薄まっており、正直デッキの完成形が見えない
・アンコモンには《骨への血》《血に染まった祭壇》《グレイブディガー》と消耗戦で核弾頭になれるものが揃っており、優秀な除去と合わせて緑黒、青黒で運用するのが丸いか
・シールドでは上記アンコ群だけでも存在意義がある。緑他色が組めるならぜひ運用したい
・シナジー先は少なくてもゲイン手段自体は豊富なので生存能力は高い。やっぱ消耗戦向きか?



・赤

1マナ域
S:
A:
B:
C:
D:
《焦がし吐き》
E:

2マナ域
S:
《稲妻の嵐族》《空騎士の先兵》
A:
《供犠の仮面》《這い絡む火跡》
B:
《チャンドラの火炎猫》《ゴブリンの鳥掴み》《群れる猛犬》《燃えさし運び》《解き放たれた狂戦士》
C:
D:
E:

3マナ域
S:
A:
B:
《破壊的穴掘り》《ゴブリンの密輸人》《チャンドラの吐火》
C:
D:
E:

4マナ域
S:
《新米紅蓮術師、チャンドラ》
A:
《駆け回る物焦がし》《オーガの包囲破り》
B:
《短剣帆の飛空士》《ケルドの略奪者》《溶岩族の喧嘩屋》
C:
D:
《ゴブリンの首謀者》
E:

5マナ域
S:
A:
《多欲なドラゴン》
B:
C:
《炎の精霊》
D:
E:

6マナ域
S:
A:
B:
《鱗剥ぎの捕食者》
C:
D:
E:

7マナ以上
S:
A:
B:
《ドラゴン魔道士》
C:
D:
E:

・コモントップ3
《チャンドラの憤慨》
はい
《ショック》
はい
《ゴブリンの密輸人》
コモンだけで複数のシナジー先がある点、能力がいらない展開でもスピーディーに殴れる点を評価

・アンコモントップ3
《新米紅蓮術師、チャンドラ》
なんでシングルシンボルなんだ…
《供犠の仮面》
迫撃鞘やんけ!
《多欲なドラゴン》
シールド向けオリカ。《海賊の略奪》臭がする

・コモン生物の団子感がすごい
・条件付きではあるがコモンが普通に空を飛んでくる
・《ゴブリンの密輸人》なんてのもいるため押し込み力はいつもより高め
・《ショック》に加えて《立腹》とかいう高性能バットリもあるため、赤1マナのブラフ力がかなり高い
・アーキ的には赤緑、赤黒が罠感あるため、早期参入はややハイリスクか



・緑

1マナ域
S:
A:
B:
《菅草の蠍》
C:
D:
《林間の癒し手》
E:

2マナ域
S:
A:
《枝葉族のドルイド》《樹皮革のトロール》《成長の季節》《森林の勇者》《這い絡む火跡》
B:
C:
《緑林の歩哨》
D:
E:

3マナ域
S:
《鉄根の大将軍》《発現する浅瀬》
A:
《打ち壊すブロントドン》《はびこる精霊》《楽園の贈り物》
B:
《獰猛な仔狼》《ケンタウルスの狩猟者》《網投げ蜘蛛》《土覆いのシャーマン》
C:
D:
E:

4マナ域
S:
A:
《狼乗りの鞍》
B:
《輝き森の追跡者》《茂み壊し》
C:
D:
E:

5マナ域
S:
A:
《シルバーバックの巫師》《腐れ蔦の再生》
B:
《マンモスグモ》
C:
D:
E:

6マナ域
S:
A:
B:
《貪爪》
C:
D:
E:

7マナ以上
S:
A:
B:
《吠える巨人》
C:
D:
E:

・コモントップ3
《狂気の一咬み》
とりあえずこれ集めとけばいいんでしょ
《枝葉族のドルイド》
マナクリとして優秀であり、エレメンタルのオマケつき
《楽園の贈り物》
ようやくコモンで帰還

・アンコモントップ3
《打ち壊すブロントドン》
アンコの有色ファクトが優秀なので大体壊す先はある
《成長の季節》
ゲームプランの中核になれる。《狂気の一咬み》で誘発するのはやばめ
《超克》
今回は罠じゃないはず…

・緑黒、緑青のサイズ勝負か、緑白トークンかといった塩梅。赤緑はアンコ依存度が高すぎ、罠になる可能性が高そう
・速度は両極端になりがち。メインのゲームプランをしっかり見据えたピックを
・いずれにしても、対空戦力は意識して確保すること
・幸い今作の対空戦力は優秀で、こちらの土俵に持ち込むのは難しくないはず
・《成長周期》《大群の力》など、通ったやつに撃ちたくなるバットリばっかなので加速するより横並び狙った方が強いかも



・無色

2マナ域
S:
A:
B:
《匪賊の斧》
C:
《心臓貫きの弓》《プリズマイト》
D:
E:

3マナ域
S:
A:
《小走り犬》
B:
《ダイアモンドの騎士》《報復のワンド》
C:
《遺跡の回収者》
D:
E:

4マナ域
S:
A:
B:
《金床鋳込みの猛禽》
C:
《見本に倣うもの》
D:
E:

5マナ域
S:
A:
B:
C:
《石のゴーレム》
D:
E:

6マナ域
S:
A:
B:
C:
D:
E:

7マナ以上
S:
A:
B:
《隕石ゴーレム》
C:
D:
《巨像の鎚》
E:

・《小走り犬》の丸さたるや
・飛行アグロメタの《金床鋳込みの猛禽》やタフ1メタの《心臓貫きの弓》《報復のワンド》など、サイド枠で輝くカードが多い
・無色にこの枠がある都合上、サイド後はタフ2以下の飛行は大きく信頼性が低下する
随時追加するかは気分次第
SS:《群れネズミ》《梅澤の十手》級。まず存在しない
S:よほどの劣勢でない限り勝てる爆弾レア
A:ほぼすべてのアンコよりは強い
B:コモン最上位~アンコモン中位クラス
C:色が合えば入る。レアではない
D:色が合っても迷う
E:非プレイアブルor構築向け



SS:
S:
《群れの力、アジャニ》
+1だけでも大分グロテスク

A:
《絞首された処刑人》
レア感はないが雑強

《ロクソドンの生命詠み》
通したら死ぬって書いてある
CIPは過信はできないが、地上が膠着して上から殴られてる状況を一気に有利にできるためバカにはできない

《天空の刃、セファラ》
シンプルに勝ちを引き寄せてくれる

B:
《次元の浄化》
貴重な全除去ではあるが、全部吹き飛ぶ上に打てない可能性が非常に高いためゲームプランに組み込みづらい
低速レア同士の殴り合いになりそうなら

《暁の騎兵》
ボムキラーではあるが

《翼の司教》
天使は概ねマスト除去なため見た目以上にウザい

C:

D:
《神聖の力線》
(リミテでは概ね)ダメです

《星原の神秘家》
印章でも用意されてるのかと思ったがそんなことはなかったぜ!

E:



SS:

S:
《空の踊り手、ムー・ヤンリン》
おっぱい

《地下牢の霊》
除去れないと9割方撲殺されます

《風の騎兵》
トリシン以外欠点がない

A:
《裏切りの工作員》
フレーバーが長すぎてもコンマジはつよい

《全てを見通す者、アテムシス》
立ててハナクソほじってれば勝てる

B:
《手慣れた複製》
インスタントだから強いけどレア感はない

《抽象からの抽出》
シールドならA

C:

D:
《涙の氾濫》
全除去にもフィニッシュにもならないので騙されてはいけない

《予期の力線》
こんなもんにカードを使うな

《物語の終わり》
後引きが許されないピンポイントサイドは概ねゴミ

E:



SS:

S:
《夜の騎兵》
(絆魂は)ダメです

A:
《戦慄の存在》
1回でエース、2回で宇宙

《漆黒軍の騎士》
止まりません

《傲慢な血王、ソリン》
吸血鬼が居なくても一番上はそこそこウザい

《朽ちゆくレギサウルス》
単純に3マナ域換算はできないが、終盤で出しても十分
スクリューしててもイージーウィン狙いでぶっぱ可能なファッティ枠と考えればかなり優秀

B:
《苦悶の権化》
そのうちでかくなる飛行、兼対空ブロッカー
マナコスト的にも能力的にも3マナにはカウントしないように

C:
《軍団の最期》
除去としてカウントするには限定的すぎる

D:
《対称な対応》
相手の切り札が判明していて、こちらの切り札で倒せるなら

《虚空の力線》
リミテでは(以下略)

《血の取引者、ヴィリス》
マナフラ前提のマナ域で自傷は流石に死ぬ
ロングゲーム専用サイドとしては有用

E:



SS:

S:
《炎の騎兵》
サイズとパンプだけで十分

《目覚めた猛火、チャンドラ》
意外な奴が焼けなくて憤死しそう

《炎の大口、ドラクセス》
重くても勝利条件カードなら話は別だ

A:

B:
《反復する反響》
構築向けだが、終盤に即死級の仕事をする展開は割とありそう

C:
《炎の侍祭、チャンドラ》
アンコの方が強い説

《チャンドラの調圧器》
概ねルーターだが、アンコチャンドラと揃うと破滅

D:
《無法の猛竜》
運用難易度が尋常ではなく、その価値もない

《雷族の呼び覚まし》
このサイズは流石に無茶

E:
《発火の力線》
サイドカードとしても噛み合い狙いが過ぎる



SS:

S:
《大食のハイドラ》
どう使っても強い

《夜群れの伏兵》
シナジーなしでもバグ

《凶暴な見張り、ガーゴス》
除去られても最低保証がある上、嵌れば盤面が焼け野原

A:
《変容するケラトプス》
ただのデカブツだけど十分

《アーク弓のレインジャー、ビビアン》
トリシンでなければS
4T目に出る可能性はほぼ無いが、無茶をする価値はある

B:
《覚醒根の精霊》
起動はおそらく最終盤だが、期待せずファッティ枠に入れとく分には悪くない
コモンファッティに粉砕されるサイズなのは注意

《呼応した呼集》
重いが、インスタントなので膠着を演出しながら打つのは難しくない
落ち着いた盤面で打てば勝ち確

《エルフの開墾者》
マナサポ兼戦力なのでそれなり

《茨の騎兵》
骨格は強いが、神話の働きをするには相手の展開、墓地の肥え両方と噛み合う必要がある

C:

D:
《豊穣の力線》
流石に8マナスペルはしんどいわ

E:


他色
SS:

S:

A:
《冒涜されたもの、ヤロク》
CIPの数は知らんけどそれなりには居るでしょ

《風の憤怒、カイカ》
能力はクソ強い(色マナが出るとは言ってない)

《乱動の座、オムナス》
2点も飛べば十分

B:
《天頂の探求者、カーリア》
期待値が1超えるならただ強だが、そうでなければデッキと要相談
3T目に出ない3/3飛行の価値次第

C:
《隠された手、ケシス》
能力は当てにならず、3T目に出ない3/4の価値は薄い

D:

E:


無色
SS:

S:
《睡蓮の原野》
全色トリシン調達のデメリットがタップインのみは流石にガバ

A:
《祖先の象徴》
シールドでは概ねC~Dまで落ちるので雑に入れないこと

B:
《不屈の巡礼者、ゴロス》
起動できる可能性はそれなりにある

《鋼の監視者》
タップで膨らむ2マナ域というだけで結構強い
シナジーは期待薄

《保有の鞄》
スペルを捨てても取り戻せるルーター
2マナ起動の負担は結構でかい

《神秘の炉》
こっちの方がルーター感ある

C:
D:
《墓掘りの檻》
はい

E:
《死者の原野》
無理です

そもそもの仕様について
RESTART FROM CHECKPOINTを選択すると、兵装と耐久力が全回復する代わりにチェックポイント~リスタートまでの時間がクリアタイムに加算される(=クリアタイムが大幅に伸びる)
たとえ戻り先がミッション冒頭であっても同様なため、基本的にミッション失敗時はRESTART FROM CHECKPOINTは選択してはいけない
逆に、チェックポイント通過直後にポーズメニューからRESTART FROM CHECKPOINTを選択することで、ほとんどタイムロスすることなく兵装と耐久力を回復できる。著しくゲームバランスを損なうため使用は自己責任で


欲しいパーツ
・推力偏向操舵装置(通常ミサイル用、特殊兵装用)
基本。特に通常用はだいたい持ってく

・軽量型ブレードディスク、可変サイクルエンジン、高圧力対応次世代構成材
殲滅戦のお供(無くてもぶっちゃけどうにかなる)

・EML用照準補正アルゴリズム
エース戦はQAAMかEMLの2択になるので、EML派の貴方に

・ビーム径拡大光学装置、集光補正装置、高出力レーザー発生器
殲滅戦のお供その2。PLSLのお友達。TLSの事は忘れましょう

・自動消火装置、防弾型燃料タンク
特定ミッションでしか使わないが、そこがぶっちぎりの最難関なためそれなりに重要


欲しい機体
・F-22A + QAAM、XSDB
・Su-47 + QAAM、UGB
対空最強のQAAMと最強クラスの対地兵装を両立でき、機体性能も文句なしと至れり尽くせりな2機
もう一つの兵装も強力なF-22Aの方が概ね上だが、Su-47も互換としては十分すぎる性能
この2機のどちらかは必ず確保しておきたい

・Su-57 + PLSL
殲滅戦のお供
S確保だけなら必須ではないが、総合的な殲滅力は異次元の一言であり、殲滅戦ミッションの難易度が別ゲーと言えるほどに下がる
GPBはガバガバロックオンアルゴリズムのせいでゴミ以下の何かと化しているため絶対に使わないこと

・X-02S + EML
EML派の貴方に
4AAM使いはいくらでも代わりがいるため、EMLを使わないなら特に用はない


以下ミッション別
ミッション01:始まりの笛音
特にどうということもなく
対空兵装持ちの高性能機なら取り逃す要素は何もない

ミッション02:進撃開始
いきなり雲と無人機を組み合わせて初心者を殺しにくる
無限に雲の中に引き籠られて手間取る可能性があるが、S基準的には余裕があるので落ち着いて対処しよう
最大の敵は送電線

ミッション03:両面作戦
雲+無人機に護衛要素まで絡めてくる最序盤とは思えないミッション
ネームドの出現条件がかなり厳しく、達成を意識するとQAAM以外の選択肢がなくなる。
S的に必須ではないが、無人機の機嫌が悪く手間取る可能性を考えるとできれば撃墜しておきたい
アーセナルバードはガン無視で

ミッション04:灯台
意味ありげな行き止まりがいくつかあるが、雲を使うことでレーダーの範囲内を強行突破できる
特に、スタート地点から北に進んだ最初の行き止まりはショートカット幅が大きく、これさえ成功してしまえばSは取ったも同然
ネームドは出現位置が無能なので無視で

ミッション05:懲罰部隊
ネームドは狙わないと絶対出てこない(ダメージ75%)ので余裕があれば出しておこう(必須ではない)
司令官は爆撃されてもすぐには死なないので焦らず対処しよう。出現範囲が広いので、スピード系のパーツが欲しいところ

ミッション06:長い一日
Su-47 + UGB
Su-57 + PLSL
対地兵装+高性能機なら概ねなんでも問題はないはず
攻撃機で行くと無人機に分からされる

ミッション07:無慈悲な摂理
誘導強化QAAMであれば特に問題はないはず
他の対空兵装でも可能だが、天候のせいでEMLはやや難度が高い
基本的には落雷+突風の墜落誘発コンビにさえ気を付けていれば難しい要素はない

ミッション08:生命線を絶て
怒涛のクソミッション3連打の先鋒。だがSを狙う分には特に難しいことはない
後半は撃ち漏らして引き返すことだけは無いように、落ち着いて1か所ずつ殲滅していこう
どちらかというと前半の稼ぎの方が重要。前半の敵は全滅可能だが、最低でもネームド出現条件を満たせるところまでは撃破できていないと厳しい

ミッション09:顔のない兵士
Su-30SM + LAGM + 防弾型燃料タンク+自動消火装置+多目標脅威度自動判定システム(特殊兵装)
クソミッション3連星の中堅にして最強
AHのガンシップ、Xの中和弾投下と肩を並べうる存在としてシリーズのクソミッション史に新たな1ページを刻んだ
・基本的にはTGT周辺を反時計回りに殲滅しつつ、必要に応じてトビウオのごとく雲から飛び出してLAGMを投げ込む。弾は余るのでケチらない
・そもそも雲のグラフィックとミサイル遮断範囲は全く一致していないため、被弾は必要経費と割り切って装甲重視のパーツ編成を推奨
・どちらかというとスコアより時間を優先で、打ち漏らした非TGTは無理に倒さずスルーする(でもネームド条件分は撃破必須)。特にヘリは雲の外に出るまでガン無視推奨
・ネームド(非TGT一定数撃破で出現し、積極的に近寄ってくる)と中央付近のWAREHOUSE × 6は必ず殲滅すること
・BGMとセリフの音量を0にし、ロックオン音を聞きやすくことで視界不良の影響を劇的に軽減できる。どうしても厳しければ。ヘリオス飛来時は警告音が鳴るため特に不便はない

後半はスムーズにいけばヘリオス3発目の飛来~着弾ぐらいのタイミングで殲滅完了する
後半開幕のミサイルは亜空間から飛んでくるため注意(全速力で逆方向に逃走しても追われる)

ミッション10:異動命令
クソミッション3連星のトリ。星の数ほどの司令官(と罪のない輸送機パイロット)が突然の裏切りに遭い空に散った
レーダーに移らないインチキSAMがレーダーに映らないインチキミサイルをインチキ速度で乱射してくる。おまけにネームド条件がインチキSAMの高速破壊なので概ね暗記必須
幸いまとめてくれてる人がいるので活用させてもらおう。この情報さえあればむしろ楽な部類のはず
https://twitter.com/Banshee_IV_/status/1085893798234738693

ミッション11:敵主力艦隊殲滅
えっ今日は全員サンドイッチ食っていいのか!
ハンバーガーもあるぞ!そんなこたあ聞いてねえ
ベストはPLSLだが、無誘導で基部をぶち抜けるなら何でもいい。EMLとか試してないけどTLSとか
基部は会話イベント前でも壊せるので開幕即破壊しましょう
艦隊は完全ノータッチでもSに届くが、スムーズにいけば艦隊含む地上敵を全滅させてSラインから20000以上上乗せできるのでかなり楽
クソミッション突破のご褒美枠

ミッション12:ストーンヘンジ防衛
地上敵も多いが対空兵装を強く推奨。優先度は爆撃機>>その他
地上部隊はかなり強く、粘る上に敵を次々横取り倒してくれる。おまけに全滅してもミッション失敗にならないため、ある程度放置しても問題ない
基準的にはさほど厳しくはなく、爆撃機最優先を遵守しつつ無駄に3機もいるネームド(遠いBUFFLEは無視でもOK)を倒せばまず取りこぼさないはず。ストーンヘンジは開幕でくぐっておきましょう

ミッション13:爆撃指示
足の速い機体+スピード系パーツ
地味に基準がシビアなミッションの一つ。ネームドの撃墜及び、爆撃をミスらないことがほぼ前提
第2フェーズのザコ敵はヘッドオンで落とすのが理想だが、無視でもSには届くのでミサイル撃墜を優先で
ちなみにサイロの位置はランダム(いくつかパターンはある模様)

ミッション14:ケープ・レイニー強襲
Su-47 + UGB
殲滅効率重視の対地兵装推奨。
基地には航空機も置いてある上、4派のヘリが低空に出現するため、それらを無差別爆撃可能なUGBが恐らく最適解
峡谷高速突破がネームド条件なのであまりのんびりはできないが、そこまで急ぐ必要もない。減速ポイントでは失速直前まで落として問題ない
第2フェーズの進行条件は地上敵(とヘリ?)撃破なので、戦闘機に気を取られすぎないこと。会話が長いため、進行条件の敵をすべて瞬殺しても他の敵を全滅させる時間は十分ある
他の敵が居なくなるとネームド以外の戦闘機は撤退を試みることにだけ注意

ミッション15:ファーバンティ攻略戦
多数の種類の敵が広範囲に分布しているため色々な攻略パターンが考えられる。いろいろ試してみよう。以下一例
X-02S + 4AAM
開幕は右下の1派、2派を殲滅
その後、上の復興記念公園の敵を殲滅。途中で右下~中央下にかけて3派が出現するため急行し殲滅
右下の3派を殲滅したらEMLに換装。艦隊を沈め、残り時間でイージスアショア+その辺の敵を殲滅。水没地区はめんどくさいので無視
スコア効率はPLSLに劣るが、第2フェーズのソル隊をかなり楽に処理できる

ミッション16:最後の希望
Su-47 + UGB
UNKNOWNは識別後に撃破しないとスコアが入らない
・Y(△)長押しのズームインで大幅に識別時間を短縮できる
・「オーシア軍」を3回誤爆するとミッション失敗(小隊をまとめて爆殺した場合は1回扱い)
仕様さえ理解していればかなり楽な部類。順調にいけば将軍を最速で進ませつつトンネル前あたりでネームドが出現する。これを墜とすところまで行ければ概ねS確実。(モブ戦闘機は多少撃ち漏らしても問題ない)
道を塞ぐエルジア保守派(味方)を識別前に爆殺すると、随伴のヘリが敵判定になるためスコア源を増やせる。オーシア軍ではないので特にペナルティもない。
余裕があれば爆殺しておこう。1両でも識別すると説得イベントが始まってしまうので必ず全滅させること

ミッション17:残された島
概ね同上。こちらも基準的にはかなり余裕
ネームドは出す必要はなく、サプライシップ後の戦闘機は無視でいい

ミッション18:王無き国
一転してかなり基準が厳しいミッション
ネームド出現条件が敵を殲滅しつつ城への高速到達だが、ネームド含め全撃破でも届かない可能性がある。
ネームド条件はさほど厳しくはないので、対ソル隊+ミハイに特化した兵装(QAAM、EML)を推奨
2機撃墜後のソル隊には攻撃が通らないため、無駄弾を打たないこと

ミッション19:灯台
対空兵装ならどれでもいいが、とにかく弾が足りない。
リーダー機(F-22A、Su-57)を的確に墜とせば4AAMでもかなり高い命中率が期待できるので総火力重視でそちらを推奨
MQ-101はアーセナルバードに追従するルーチンがあるため、無理に自機を狙ってくる奴を落とそうとするより追従モード中のを狙った方が効率よく減らせる
また、バリア消滅直後は一切回避行動をとらなくなるため活用しよう
どうしてもキツければムービー直後にRESTART FROM CHECKPOINTで(S基準的にはむしろ楽な部類だが)

ミッション20:ダーク・ブルー
無人機(特にADF-11)はミハイや対人以上にEMLが当てづらい機動をする。当てなければならない回数が多いことも考慮するとQAAMを強く推奨。
3機目のADF-11は耐久力がフギンムニンの半分ほどしかなく、誘導強化QAAMが刺されば数秒~十数秒程度で瞬殺可能。これが決まるかがSの分かれ目と考えてよい
厄介なのは小型UAVで、超機動+ミサイル迎撃のため安定して墜とすのが難しく、そのくせ低耐久のため手間取ると味方に墜とされる。おまけに射出元の親機が落ちると自爆する(スコアも入らない)。ヘッドオンのチャンスを逃さないように(1~2機撃ち漏らしてもSは可能な模様)
小型UAV全機撃墜+ADF-11瞬殺が成功していれば、トンネルや軌道エレベーターでは特に加速する必要はない
ちなみにフギンムニンをほぼ同時に墜とすとソル2を生還させることが可能(地味に専用セリフまである)
各マナ域の評価基準
S:見たら取る
A:1枚は是非欲しく、取れれば取れただけだけ入れる。シグナルのライン
B:マナ域が不足していれば早めに取っていいが、ピック状況次第では後回しで問題ない
C:マナ域の穴埋めとしては合格点だが、積極的には取りたくない
D:穴埋めとしてもできれば避けたく、早い手番でのピックはほぼ考えられない
E:取れても入れない


所感
・序列予想はグルール>シミックラクドスアゾリウス>オルゾフ
・強弱が極端だった前セットと比較すると、オルゾフ以外の4ギルドは割と拮抗している印象
・単色のコモン生物は「可もなく不可もなく」なものばかり。アンプレイアブルが少ないということであり、コモンだけでは戦えないということでもある
・白、青のコモンに確定除去オーラがなかったり、黒の確定除去が6マナだったりと単色除去のスペックがかなり控えめ。その分マルチの除去はかなり強烈
・暴動および絢爛が、教導と比べて「少しでも対処が遅れたら即死」系のメカニズムではないこと
明確に防御志向のギルドが複数いること、コモンのアグロ生物が全体的に控えめなことを踏まえ、環境は前セットより遅くなると予想
・アンコモンにゲームプランの核となるエンチャントが存在するため、シールドでは置物破壊メインも要検討


・アゾリウス

1マナ域
S:
A:
B:
《プテラマンダー》 《毅然たる番犬》
C:
D:
E:

2マナ域
S:
《評議会のギルド魔道士》
A:
B:
《協約のペガサス》《フェアリーの決闘者》《賢者街の学者》
C:
《情熱的な扇動者》《迷える思考の壁》《うろつくカラカル》
D:
E:

3マナ域
S:
《厳戒態勢》
A:
《債務の聖職者》《立ちふさがる霊》《門道の密行者》
B:
《ハズダーの士官》《第10管区の古参兵》《評議会の急使》《ヴィズコーパの吸血鬼》
C:
《珊瑚の猛士》《ドビンの鋭感》
D:
E:

4マナ域
S:
A:
《新プラーフのスフィンクス》《尖塔の霊》《天使の称賛》
B:
《護民官の重鎮》《組織の伝書使》《速足ウツボ》《エイ翼のスパイ》《評議会のグリフィン》
C:
D:
E:

5マナ域
S:
A:
《冷気をもたらす者》《暴風のドレイク》
B:
《アゾリウスの騎士判事》
C:
《大ムンクルス》《悲しみの騎士》
D:
E:

6マナ域
S:
A:
《アーチ道の天使》
B:
《アゾリウスの空護衛》
C:
《用心深い巨人》《小走りワニ》  
D:
E:

7マナ以上
S:
A:
B:
C:
D:
E:

・オルゾフと並んで防御寄りのギルド
・基本的にはいつも通りの「地上を止めて飛行で殴る」で問題ないが、早い段階から攻めに回るのは難しい
・序盤を壁やスペルでしのぎつつ、《冷気をもたらす者》を連打するのが最もお手軽な勝ち筋か
・《厳戒態勢》はアーキタイプの強さを3段階ぐらい引き上げる最重要カード



・オルゾフ

1マナ域
S:
A:
B:
《黄昏の豹》《毅然たる番犬》
C:
D:
《血に飢えた影》
E:
《脚光の悪鬼》

2マナ域
S:
《組織のギルド魔道士》
A:
《オルゾフの処罰者》《傲慢な支配者》《無慈悲な司教》
B:
《協約のペガサス》《情熱的な扇動者》
C:
《疫病ワイト》《うろつくカラカル》
D:
E:

3マナ域
S:
A:
《債務の聖職者》《立ちふさがる霊》
B:
《第10管区の古参兵》《ハズダーの士官》《有毒グルーディオン》《血霧の潜入者》《尖塔の刻み虫》《ヴィズコーパの吸血鬼》
C:
D:
E:

4マナ域
S:
《天使の称賛》
A:
《執念深い吸血鬼》《護民官の重鎮》《尖塔の霊》《聖堂の鐘憑き》
B:
《屍肉インプ》《地底街のゴミあさり》《組織の伝書使》《評議会のグリフィン》
C:
D:
E:

5マナ域
S:
A:
《オルゾフの強請り屋》《欲深いスラル》
B:
《刃の曲芸人》
C:
《悲しみの騎士》《地下墓地のクロコダイル》
D:
E:

6マナ域
S:
A:
《アーチ道の天使》
B:
《債務者の輸送》
C:
《用心深い巨人》
D:
E:

7マナ以上
S:
A:
B:
《絶息の騎士》
C:
D:
E:

・受け側のギルドその2
・空のサイズはアゾリウスに、地上のサイズは他3ギルドに明確に劣っている。小細工なしの攻撃は通らない前提でゲームプランを考える必要がある
・地上でブロックを繰り返し、死後のトークンはじめ飛行ですれ違いレースを挑むのが基本プランになるか
・小粒の数を活かせる《天使の称賛》がおそらく最重要カード。地上戦でチャンプブロックを強要され続けても勝ちの目が見えてくる
・ぶっちゃけ1ギルドだけ目に見えて線が細いので、最初から門コントロールを視野に入れてピックしていった方がいいかもしれない
・一応生贄シナジーはあるが、死後持ちは全体的に重めなのであんまり期待はできない



・ラクドス

1マナ域
S:
《槍播き》
A:
《ブリキ通りの身かわし》
B:
C:
《血に飢えた影》《脚光の悪鬼》
D:
E:

2マナ域
S:
《教団のギルド魔道士》
A:
《疫病ワイト》《オルゾフの処罰者》《火刃の芸術家》
B:
《溶解区のイグナス》《ラクドスのラッパ吹き》
C:
D:
《野生のマーカ》《砂利皮のゴブリン》
E:

3マナ域
S:
A:
《ラクドスの人足》《ハックロバット》
B:
《有毒グルーディオン》《血霧の潜入者》《尖塔の刻み虫》《炎樹族の蛮人》《騒がしいシャーマン》《ヴィズコーパの吸血鬼》
C:
《ゴブリンの集会》
D:
《瓦礫の投げ手》
E:

4マナ域
S:
《ラクドスの火輪使い》
A:
B:
《屍肉インプ》《ゴーア族の破壊者》《棘輪の曲芸》
C:
《地底街のゴミあさり》《執念深い吸血鬼》《短剣使い》
D:
E:

5マナ域
S:
A:
《刃の曲芸人》《瓦礫帯の世捨て人》
B:
《オルゾフの強請り屋》《垂木の悪魔》
C:
D:
《地下墓地のクロコダイル》
E:

6マナ域
S:
A:
B:
C:
《轟く遺跡》
D:
《債務者の輸送》
E:

7マナ以上
S:
A:
B:
C:
D:
E:

・アグロギルドその1
・絢爛でパワーレベルの跳ね上がるカードはどちらかというとスペルに多い
・クリーチャーでは《刃の曲芸人》が頭一つ抜けている。こいつの枚数がクオリティに直結するので全力で集めよう
・2マナ以下はダメージの確実性を最優先で。1~2マナ合わせて8枚は確保したい
・除去もフィニッシュカードも総じて重めなので、土地16になることは少なそう



・シミック
1マナ域
S:
A:
《サルーリの世話人》
B:
《プテラマンダー》
C:
D:
E:

2マナ域
S:
A:
《トカゲ体の混種》《連合のギルド魔道士》《成長のらせん》
B:
《フェアリーの決闘者》《賢者街の学者》《縄張り持ちの猪》《シラナの道探し》
C:
D:
《しつこい請願者》《迷える思考の壁》
E:

3マナ域
S:
A:
《門破りの雄羊》《エアロムンクルス》《円環技師》
B:
《門道の密行者》《尖塔に忍び寄るもの》《森の刷毛履き》
C:
《珊瑚の猛士》《瓦礫の投げ手》
D:
《評議会の急使》
E:

4マナ域
S:

A:
《エイ翼のスパイ》《激昂した角獣》《ヒレバサミダコ》《グルールの獣使い》
B:
《速足ウツボ》《エリマキ神秘家》《評議会のグリフィン》
C:
《斧折りの獣》
D:
E:

5マナ域
S:
A:
《トロール種の守護者》
B:
《冷気をもたらす者》《暴風のドレイク》《早駆けるトカゲ蛙》《マンモスグモ》《暴れ回る裂き角》
C:
D:
《大ムンクルス》
E:

6マナ域
S:
A:
B:
《小走りワニ》
C:
D:
E:

7マナ以上
S:
A:
B:
《破壊獣》
C:
D:
E:

・わが道を行くミッドレンジ
・長期戦に持ち込めれば、どのギルドに対してもサイズでは圧倒できる
・軽くカウンターを置ける手段は《石のような強さ》《本質の把捉》しかなく、緑の暴動はすべて4マナ以上のため、カウンターシナジーを機能させるにはかなりの時間とマナを要する。マナ加速および、強烈なテンポをたたき出す《応用生術》は優先的に確保しよう
・門を活かすプランも考えられるが、同じく低速寄りのオルゾフ、アゾリウスに比べてタップインが致命的になりやすそうな印象があるので慎重に検討しよう



・グルール

1マナ域
S:
A:
B:
C:
《ブリキ通りの身かわし》《サルーリの世話人》
D:
《槍播き》《脚光の悪鬼》
E:

2マナ域
S:
A:
《一族のギルド魔道士》《ザル=ターのゴブリン》《トカゲ体の混種》
B:
《砂利皮のゴブリン》《溶解区のイグナス》《縄張り持ちの猪》
C:
《シラナの道探し》
D:
《野生のマーカ》
E:

3マナ域
S:
《野生の律動》
A:
B:
《炎樹族の蛮人》《騒がしいシャーマン》《瓦礫帯走り》《森の刷毛履き》
C:
《ゴブリンの集会》《尖塔に忍び寄るもの》《門破りの雄羊》《瓦礫の投げ手》
D:
E:

4マナ域
S:
《引き裂くシャーマン》
A:
《激情のエイリンクス》《グルールの獣使い》《激昂した角獣》
B:
《ゴーア族の破壊者》《棘輪の曲芸》
C:
《短剣使い》《斧折りの獣》
D:
E:

5マナ域
S:
A:
《瓦礫帯の世捨て人》《トロール種の守護者》《ボーラク族の破壊者》
B:
《暴れ回る裂き角》
C:
《マンモスグモ》
D:
E:

6マナ域
S:
A:
B:
《轟く遺跡》
C:
D:
《小走りワニ》
E:

7マナ以上
S:
A:
B:
C:
《破壊獣》
D:
E:

・アグロギルドその2
・デカいは正義
・シミックほどではないが、マナが伸びて盤面が整った状況で真価を発揮するカードが多い。あまり軽く寄せすぎないほうがいいかも
・特にフィニッシュ枠は《轟く遺跡》《猪の祟神の炎》の2トップなので、6マナは出す前提で組むことが多そう
・《野蛮な一撃》は全マルチカラーコモン中最強。このカードが何枚あるかに合わせて、最終的なデッキの速度域を調整していくことになるか
・カウンター参照系カードは多分こっちの方が使いやすい
感想とか
・MOとかいう産業廃棄物は何だったんだと思うぐらい出来はいい
・1ゲームモードで気軽に遊べるのが結構でかく、「入口」として練られた設計
・課金要求のバランスはいい感じだが、完全な無課金はほぼ不可能。$5のウェルカムバンドルは必須
・エフェクトマシマシだが特に気にならない。というかエフェクト込でもMOの3倍は早い。MOとかいう産g


不満点
・デッキ構築画面は色々改善の余地あり。画像のサイズが変えられない、一度に表示される枚数が少なすぎる等。現状おそらくMOが勝ってる唯一の部分
・プライズカードを即クリックすると何をもらったか分からなくなる
・クリーチャーが多数並ぶと、ブロックアサインの状況が非常に分かりにくくなる
・ブロックアサイン時のレスポンスが非常に悪い。が、MOよりは遥かにマシであり、他の部分がスムーズな分悪目立ちしている感もある。MOとk
・ドラフトはNPCのピックが非常に機械的で、「位置取りが功を奏してマルチカラーや専用カードが1週」といった事態は絶対に起こらない。そのためデッキのクオリティが均一化されやすい
・同様に理由でレアゲーになりやすく、パックの出による格差もMOリーグより大きい。レア強い、アグロ弱い、シナジー薄いの3拍子揃ったドミナリアは特に顕著


Tips
・ウェルカムバンドルはとりあえず買え

・レア土地は見たらピック
ワイルドカードというシステム上、同一レアリティ間での価値の差がほとんど存在しない仕様となっていますが、その中でも群を抜いて集めにくいカードが存在します。レア土地です
マナベースを妥協せずTier1を組もうと思うと尋常じゃない枚数のレアワイルドカードを要求されるため、ドラフトで見かけた場合は即ピックしましょう

・最初のガチデッキは赤単or青単or白単
上記とも被りますが、最初のデッキはレア土地が要求されない単色デッキが強く推奨されます。
集めやすさ以外の点でも「1ゲームマッチに初手調整があるためアグロ優位」「ジェスカイコンやゴルガリミッドレンジはマナベースをギルド門等で妥協しているプレイヤーも多く、余計なタップインに苦しむ相手を一瞬で轢き殺せる」という理由もあります

おしまい
気づいたら追記するかも
青字→昇格
赤字→降格

※太字はアンコモン

・ボロス

1マナ域
S:
A:
《癒し手の鷹》《ゴブリンの旗持ち》
B:
《ハズダーの司法官》
C:
《追われる証人》
D:
《松明の急使》
E:

2マナ域
S:
《ボロスの挑戦者》
A:
《ゴブリンのクレーター掘り》《サンホームの重鎮》
B:
《天空の斥候》《気難しいゴブリン》《軍勢のギルド魔道士》《初々しい補充兵》
C:
《ゴブリンの鍵師》《ヴァーナーディーの盾仲間》
D:
《火小僧》《第10管区の守備兵》
E:
《静電場》

3マナ域
S:
《空騎士の軍団兵》《ウォジェクの護衛》
A:
《突撃するロック鳥》
B:
《刃の教官》
C:
《刎頸の友》《恐れなき矛槍兵》《溶解区のミノタウルス》《ピストン拳のサイクロプス》
D:
E:

4マナ域
S:
《真火の隊長》
A:
《鼓舞する一角獣》《パルヘリオンの巡視兵》
B:
《槌落とし》
C:
《猛り狂う聖像》《瓦礫帯の猪》
D:
《レーデヴの守護者》
E:

5マナ域
S:
A:
《押し入る荷役獣》
B:
《突発的な兵長》
C:
D:
《ヘルカイトの仔》《駐屯地の兵長》
E:

6マナ域
S:
A:
B:
《薙ぎ払いの巨人》
C:
D:
《ロクソドンの修復者》《本を貪るもの》《門番のガーゴイル》
E:

7マナ以上
S:
A:
B:
C:
《乗馬兵の飛行》
D:
E:


--------------------------------------------------------

・セレズニア

1マナ域
S:
A:
B:
《癒し手の鷹》
C:
《追われる証人》《落とし格子の蔦》
D:
《ハズダーの司法官》
E:

2マナ域
S:
《クロールの銛撃ち》
A:
《議事会のギルド魔道士》《サンホームの重鎮》
B:
《デヴカリンの造反者》《初々しい補充兵》《天空の斥候》《鋼胴の甲虫》
C:
《都市の楽園》《ヴァーナーディーの盾仲間》
D:
《第10管区の守備兵》《絡み合うモウセンゴケ》
E:

3マナ域
S:
A:
《管区の案内人》《レーデヴの勇者》《突撃するロック鳥》
B:
《ケンタウルスの仲裁者》《刎頸の友》《用心深いオカピ》《刃の教官》
C:
《気前のいい野良猫》《絡み爪のイトグモ》《冷酷なゴルゴン》
D:
E:

4マナ域
S:
《議事会の騎兵》
A:
B:
《野生の角獣》《猛り狂う聖像》《パルヘリオンの巡視兵》
C:
《スマーラの森整形師》《鼓舞する一角獣》《レーデヴの守護者》《迂回路》
D:
《ゴルガリの略奪者》
E:

5マナ域
S:
A:
《薔薇たてがみのケンタウルス》
B:
C:
《押し入る荷役獣》《クロールの食料隊》
D:
E:

6マナ域
S:
A:
《優しいインドリク》
B:
《活胞子ワーム》《門番のガーゴイル》
C:
《ロクソドンの修復者》
D:
E:

7マナ以上
S:
A:
B:
《包囲ワーム》
C:
《乗馬兵の飛行》《世界魂の巨像》
D:
E:
《樹木園の精霊》


--------------------------------------------------------

・イゼット

1マナ域
S:
A:
B:
《ゴブリンの旗持ち》
C:
D:
《思考繋ぎの幻》《松明の急使》
E:

2マナ域
S:
《団体のギルド魔道士》《ゴブリンの電術師》
A:
《夜帷のスプライト》《ゴブリンのクレーター掘り》《静電場》
B:
《初々しい補充兵》《火小僧》《気難しいゴブリン》《光線分割の魔道士》《壁過の達人》
C:
《ゴブリンの鍵師》《ヴィダルケンの催眠術師》《霧の壁》
D:
《諜報強化》《囁く情報屋》
E:

3マナ域
S:
《小柄な竜装者》
A:
《ピストン拳のサイクロプス》
B:
《囁く工作員》《跳び蛙》《ウォジェクの護衛》《溶解区のミノタウルス》
C:
《恐れなき矛槍兵》《ディミーアの密告者》
D:
《ギルド会談》
E:

4マナ域
S:
《つぶやく神秘家》
A:
《弾けるドレイク》《猛り狂う聖像》
B:
C:
《瓦礫帯の猪》《詩神のドレイク》
D:
《賽銭ガニ》
E:

5マナ域
S:
A:
《霧から見張るもの》
B:
《突発的な兵長》
C:
《ヘルカイトの仔》
D:
E:

6マナ域
S:
A:
B:
《街見張りのスフィンクス》
C:
《門番のガーゴイル》
D:
《本を貪るもの》
E:

7マナ以上
S:
A:
B:
C:
D:
E:



--------------------------------------------------------

・ディミーア

1マナ域
S:
A:
《思考繋ぎの幻》
B:
《雇われた毒殺者》
C:
《物盗りインプ》
D:
《骨の障壁》
E:

2マナ域
S:
《夜帷のスプライト》《ディミーアの偵察虫》
A:
《諜報強化》《家門のギルド魔道士》《囁く情報屋》《思考消去》
B:
C:
《壁過の達人》《ヴィダルケンの催眠術師》《霧の壁》《泥棒ネズミ》《夜の子》
D:
E:

3マナ域
S:
《虚報活動》
A:
《闇刃の工作員》
B:
《囁く工作員》《背骨ムカデ》《隠された影》
C:
《ディミーアの密告者》《跳び蛙》《疫病造り師》《冷酷なゴルゴン》《ピストン拳のサイクロプス》
D:
《ギルド会談》
E:

4マナ域
S:
A:
《夜帷の捕食者》《つぶやく神秘家》
B:

C:
《詩神のドレイク》《張り出し櫓のコウモリ》《地底街のネクロリスク》《賽銭ガニ》
D:
《感情化粧師》
E:

5マナ域
S:
A:
《霧から見張るもの》
B:
《光を遮るもの》
C:
《クロールの群れ》
D:
E:

6マナ域
S:
A:
B:
《街見張りのスフィンクス》
C:
D:
E:

7マナ以上
S:
A:
B:
C:
《ロッテスの巨人》
D:
E:

シナジー
・諜報
コモン9 アンコモン7
・諜報時誘発
コモン1 アンコモン5


・シナジーカードの配分が露骨オブ露骨
・諜報参照はアンコモンに集中しているが、(コモンの1枚含め)どれもゲームを決めうるパワーを持つ。枚数もここまで多ければ十分アテにできる
・諜報という能力の骨格が強いので動きが安定しやすく、上述のシナジーカードにも到着しやすい
・青のアグロパーツはイゼットに譲ってよさげ
・デッキとしての完成度は諜報参照パーツに大きく依存する。逆に言えば空いてるか/組めるかの基準は引きやすい

--------------------------------------------------------

・ゴルガリ

1マナ域
S:
A:
B:
《雇われた毒殺者》
C:
《落とし格子の蔦》《物盗りインプ》
D:
《骨の障壁》
E:

2マナ域
S:
《光胞子のシャーマン》《クロールの銛撃ち》
A:
《群集のギルド魔道士》
B:
《鋼胴の甲虫》《デヴカリンの造反者》《泥棒ネズミ》《夜の子》
C:
《都市の楽園》
D:
《囁く情報屋》《絡み合うモウセンゴケ》
E:

3マナ域
S:
A:
《管区の案内人》《疫病造り師》
B:
《オクランの暗殺者》《囁く工作員》《背骨ムカデ》《往時軍の強兵》《冷酷なゴルゴン》《用心深いオカピ》
C:
《気前のいい野良猫》《絡み爪のイトグモ》
D:
E:

4マナ域
S:
《ゴルガリの拾売人》《よろめく根茎》
A:
B:
《ゴルガリの略奪者》《張り出し櫓のコウモリ》《地底街のネクロリスク》《猛り狂う聖像》
C:
《感情化粧師》
D:
《迂回路》
E:

5マナ域
S:
A:
B:
《光を遮るもの》《クロールの群れ》《クロールの食料隊》
C:
D:
E:

6マナ域
S:
A:
《優しいインドリク》
B:
《門番のガーゴイル》《活胞子ワーム》
C:
D:
E:

7マナ以上4
S:
A:
B:
《腐れ巨人》
C:
《ロッテスの巨人》
D:
《包囲ワーム》
E:
《樹木園の精霊》

各マナ域の評価基準
S:見たら取る
A:1枚は是非欲しく、取れれば取れただけだけ入れる。シグナルのライン
B:マナ域が不足していれば早めに取っていいが、ピック状況次第では後回しで問題ない
C:マナ域の穴埋めとしては合格点だが、積極的には取りたくない
D:穴埋めとしてもできれば避けたく、早い手番でのピックはほぼ考えられない
E:取れても入れない

序列予想:ボロス>イゼット>ディミーア>セレズニア>>>ゴルガリ
コモンで組みやすいのがボロス、イゼット、セレズニアなので、白と赤をスタート地点にしつつ流れがよければ青黒に舵を切るとよさげなイメージ

※太字はアンコモン

・ボロス

1マナ域
S:
A:
《癒し手の鷹》《ゴブリンの旗持ち》
B:
《ハズダーの司法官》
C:
《追われる証人》
D:
《松明の急使》
E:

2マナ域
S:
《ボロスの挑戦者》
A:
《ゴブリンのクレーター掘り》《軍勢のギルド魔道士》《サンホームの重鎮》
B:
《天空の斥候》《気難しいゴブリン》
C:
《ゴブリンの鍵師》《ヴァーナーディーの盾仲間》《初々しい補充兵》
D:
《火小僧》《第10管区の守備兵》
E:
《静電場》

3マナ域
S:
《空騎士の軍団兵》《ウォジェクの護衛》
A:
《突撃するロック鳥》
B:
《溶解区のミノタウルス》
C:
《刎頸の友》《恐れなき矛槍兵》《刃の教官》《ピストン拳のサイクロプス》
D:
E:

4マナ域
S:
A:
《真火の隊長》《鼓舞する一角獣》《パルヘリオンの巡視兵》
B:
《瓦礫帯の猪》
C:
《槌落とし》《猛り狂う聖像》
D:
《レーデヴの守護者》
E:

5マナ域
S:
A:
《押し入る荷役獣》
B:
《突発的な兵長》《ヘルカイトの仔》
C:
D:
《駐屯地の兵長》
E:

6マナ域
S:
A:
B:
《薙ぎ払いの巨人》
C:
D:
《ロクソドンの修復者》《本を貪るもの》《門番のガーゴイル》
E:

7マナ以上
S:
A:
B:
C:
《乗馬兵の飛行》
D:
E:

シナジー
・教導
コモン5 アンコモン4
・門参照
コモン1


・イメージ通りのアグロ。1マナ域は3~4枚はほしい
・《空騎士の軍団兵》《癒し手の鷹》《パルヘリオンの巡視兵》を3以上にするのが最も楽な勝ちパターン
・単体で教導できる安定ラインは3で、4以上を目指す場合はスペルのサポートかハイリスクなカードの運用が必要になる
・1マナと3マナの各2トップがキーカード。教導3を安定させる《ウォジェクの護衛》は見た目以上に重要
・2マナ域は優良アンコ揃い踏みだが、殴ることだけを考えるならコモンのメンツも悪くないので大急ぎでピックするかは微妙か
・他のギルドに比べるとタップインのデメリットが大きいため、門の採用枚数には注意。《真火の隊長》は4マナにカウントしないほうがいいかも
・スペルの優先度は生物のピック状況に大きく依存する。教導が多ければバットリ>>除去
・《突発的な兵長》のフリーアタックを許すとそのまま負ける可能性が高いため、相手にした際は必ずケアしたい。《押し入る荷役獣》の方は割り切りも必要

--------------------------------------------------------

・セレズニア

1マナ域
S:
A:
B:
《落とし格子の蔦》
C:
《追われる証人》
D:
《ハズダーの司法官》《癒し手の鷹》
E:

2マナ域
S:
A:
《議事会のギルド魔道士》《クロールの銛撃ち》
B:
《サンホームの重鎮》《デヴカリンの造反者》
C:
《初々しい補充兵》《天空の斥候》《絡み合うモウセンゴケ》《鋼胴の甲虫》《都市の楽園》
D:
《第10管区の守備兵》《ヴァーナーディーの盾仲間》
E:

3マナ域
S:
A:
《管区の案内人》《レーデヴの勇者》《突撃するロック鳥》
B:
《冷酷なゴルゴン》《ケンタウルスの仲裁者》《刎頸の友》
C:
《用心深いオカピ》《刃の教官》《気前のいい野良猫》《絡み爪のイトグモ》
D:
E:

4マナ域
S:
《議事会の騎兵》
A:
《迂回路》《スマーラの森整形師》
B:
《野生の角獣》《猛り狂う聖像》
C:
《鼓舞する一角獣》《レーデヴの守護者》《パルヘリオンの巡視兵》
D:
《ゴルガリの略奪者》
E:

5マナ域
S:
A:
B:
《クロールの食料隊》《薔薇たてがみのケンタウルス》
C:
《押し入る荷役獣》
D:
E:

6マナ域
S:
A:
B:
《活胞子ワーム》《ロクソドンの修復者》《門番のガーゴイル》《優しいインドリク》
C:
D:
E:

7マナ以上
S:
A:
《包囲ワーム》
B:
《樹木園の精霊》《乗馬兵の飛行》《世界魂の巨像》
C:
D:
E:

シナジー
・召集
コモン7 アンコモン5


・低~中マナ域の召集組が割と無能なため、ランプ寄り
・タップ時誘発はレア専用のため期待しないこと
・防衛到達組の点数はかなり修正の余地あり
・コモン召集は《包囲ワーム》の1トップだが、ゴルガリでも有用なパーツのため確保タイミングが難しい。逆に言えば、緑のシグナルとしての確実性は高い
・召集に特化すべきか=1マナ域や《刎頸の友》を高評価すべきかは微妙なところ。門の活用も考えると1マナの重要性は低いか?
・絆魂トークンを活用しながらじわじわと優位を広げる白黒の様なプランも取れるかもしれない
・基本的にはボロスと違い、ピック優先度は除去>>専用パーツ

--------------------------------------------------------

・イゼット

1マナ域
S:
A:
B:
《ゴブリンの旗持ち》
C:
D:
《思考繋ぎの幻》《松明の急使》
E:

2マナ域
S:
《団体のギルド魔道士》
A:
《夜帷のスプライト》《ゴブリンのクレーター掘り》《ゴブリンの電術師》《静電場》
B:
《初々しい補充兵》《ヴィダルケンの催眠術師》《火小僧》《気難しいゴブリン》《光線分割の魔道士》《壁過の達人》
C:
《ゴブリンの鍵師》
D:
《諜報強化》《囁く情報屋》《霧の壁》
E:

3マナ域
S:
《小柄な竜装者》
A:
《溶解区のミノタウルス》《ピストン拳のサイクロプス》
B:
《囁く工作員》《跳び蛙》《ウォジェクの護衛》
C:
《恐れなき矛槍兵》
D:
《ギルド会談》《ディミーアの密告者》
E:

4マナ域
S:
《つぶやく神秘家》
A:
《弾けるドレイク》
B:
《猛り狂う聖像》
C:
《瓦礫帯の猪》《詩神のドレイク》
D:
《賽銭ガニ》
E:

5マナ域
S:
A:
《霧から見張るもの》
B:
《突発的な兵長》《ヘルカイトの仔》
C:
D:
E:

6マナ域
S:
A:
B:
《街見張りのスフィンクス》
C:
《門番のガーゴイル》
D:
《本を貪るもの》
E:

7マナ以上
S:
A:
B:
C:
D:
E:

シナジー
・再活
コモン6 アンコモン2
・インスタント/ソーサリーを唱えた時
コモン3 アンコモン4
・墓地のスペル枚数
アンコモン2


・テンポアグロ。《音波攻撃》をうまく使えるような構成が理想か
・コモンは《ピストン拳のサイクロプス》《ゴブリンの電術師》が頭2つぐらい抜けている
・再活カードは殆ど攻撃寄り。マナフラには強いが消耗戦は本位ではない
・《薬術師の眼識》はディミーア寄りだと思った方がいいかも
・ボロスと違い、2マナ域は戦闘以外の役割を持ったものが多く、替えが効きづらい。最優先でピックすること
・他ギルドで活用しにくい有力カードが多く、ポジション確保がしやすそうな印象

--------------------------------------------------------

・ディミーア

1マナ域
S:
A:
《思考繋ぎの幻》
B:
《雇われた毒殺者》
C:
《物盗りインプ》
D:
《骨の障壁》
E:

2マナ域
S:
《夜帷のスプライト》《ディミーアの偵察虫》
A:
《諜報強化》《家門のギルド魔道士》《囁く情報屋》《思考消去》
B:
C:
《壁過の達人》《ヴィダルケンの催眠術師》《霧の壁》《泥棒ネズミ》《夜の子》
D:
E:

3マナ域
S:
A:
《闇刃の工作員》《虚報活動》
B:
《ギルド会談》《囁く工作員》《背骨ムカデ》《隠された影》《ピストン拳のサイクロプス》
C:
《ディミーアの密告者》《跳び蛙》《疫病造り師》《冷酷なゴルゴン》
D:
E:

4マナ域
S:
A:
《夜帷の捕食者》
B:
《詩神のドレイク》《張り出し櫓のコウモリ》
C:
《感情化粧師》《つぶやく神秘家》《地底街のネクロリスク》
D:
《賽銭ガニ》
E:

5マナ域
S:
A:
《霧から見張るもの》
B:
《光を遮るもの》
C:
《クロールの群れ》
D:
E:

6マナ域
S:
A:
B:
《街見張りのスフィンクス》
C:
D:
E:

7マナ以上
S:
A:
B:
C:
《ロッテスの巨人》
D:
E:

シナジー
・諜報
コモン9 アンコモン7
・諜報時誘発
コモン1 アンコモン5


・シナジーカードの配分が露骨オブ露骨
・諜報参照はアンコモンに集中しているが、(コモンの1枚含め)どれもゲームを決めうるパワーを持つ。枚数もここまで多ければ十分アテにできる
・諜報という能力の骨格が強いので動きが安定しやすく、上述のシナジーカードにも到着しやすい
・青のアグロパーツはイゼットに譲ってよさげ
・デッキとしての完成度は諜報参照パーツに大きく依存する。逆に言えば空いてるか/組めるかの基準は引きやすい

--------------------------------------------------------

・ゴルガリ

1マナ域
S:
A:
B:
《物盗りインプ》《雇われた毒殺者》
C:
《落とし格子の蔦》
D:
《骨の障壁》
E:

2マナ域
S:
《光胞子のシャーマン》
A:
《群集のギルド魔道士》《クロールの銛撃ち》
B:
《鋼胴の甲虫》《デヴカリンの造反者》《泥棒ネズミ》
C:
《夜の子》《絡み合うモウセンゴケ》《都市の楽園》《囁く情報屋》
D:
E:

3マナ域
S:
A:
《管区の案内人》《疫病造り師》
B:
《オクランの暗殺者》《囁く工作員》《背骨ムカデ》《往時軍の強兵》《冷酷なゴルゴン》
C:
《用心深いオカピ》《気前のいい野良猫》《絡み爪のイトグモ》
D:
E:

4マナ域
S:
《ゴルガリの拾売人》
A:
《迂回路》《よろめく根茎》
B:
《ゴルガリの略奪者》《張り出し櫓のコウモリ》《地底街のネクロリスク》《猛り狂う聖像》
C:
《感情化粧師》
D:
E:

5マナ域
S:
A:
B:
《光を遮るもの》《クロールの群れ》《クロールの食料隊》
C:
D:
E:

6マナ域
S:
A:
B:
《優しいインドリク》《門番のガーゴイル》
C:
《活胞子ワーム》
D:
E:

7マナ以上4
S:
A:
B:
《包囲ワーム》《腐れ巨人》
C:
《ロッテスの巨人》
D:
《樹木園の精霊》
E:

シナジー
・宿根
コモン4 アンコモン5
・自殺/生贄/セルフディスカード
コモン2 アンコモン4
・CIP/PIG
コモン3 アンコモン2
・墓地肥やし(非諜報)
アンコモン1


・墓地利用とは何だったのか
・諜報以外で墓地を肥やせるカードは1枚しかなく、基本的には生贄や相打ちで1枚ずつ肥やしていく涙ぐましい努力を強いられる
・諜報で生物を落とすのは「諜報としては」弱い動きなのであんまやりたくない
・そもそも黒単色の諜報がタダ強とゴミの2極なので確保しづらい
・優先度はスペルまで含めても《光胞子のシャーマン》がダントツ
・序盤用クリーチャーは、タフネス偏重のものよりも相打ちを狙えるものを優先的にピックすること。《雇われた毒殺者》《冷酷なゴルゴン》あたり
・宿根を明確なアドバンテージにできるのは《よろめく根茎》《壊死性の傷》ぐらいなのであんまり意識しないほうがいいのかも(《ゴルガリの略奪者》は多分弱い)
・CIP+生贄のような細かいアドバンテージを見逃さないようにしたい


【キューブ】よく初手で取る/取りたいカード達
※先手3Tキル(自爆)

・白
(共通)《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
エースオブエース。
頭蓋はあまり取れないが、青緑剣ぐらいなら普通に流れてくる環境なので雑にピックしても問題ない

(共通)《アダントの先兵/Adanto Vanguard》
石鍛治と双璧を成す白アグロ最強の2マナ兼
全除去過多の環境において、裏目が少ない絶対的エース

(共通)《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》
同様に裏目が少なく、コンボ相手の速度勝負でない限り着地時点で勝ちを決めてくれる

(共通)《刃砦の英雄/Hero of Bladehold》
上3種の様な丸さはないが、殴る=勝ちのやべーやつ
不利な速度勝負でも逆転の余地を与えてくれる


・青
(共通)《けちな贈り物/Gifts Ungiven》
リアニでもコントロールでも主軸になる超優秀ドロー

(ヴィンテ、レガシー)《実物提示教育/Show and Tell》
自爆の確率はぶっちゃけかなり高い
それも運命と受け入れる覚悟がある場合のみピックすること

(共通)《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
キューブでも十二分にオ=バケ
異常に点数が高く、モックスが流れてきてもこいつは流れてこないレベルのため2手目以降でお目にかかることはほぼ不可能

(ヴィンテ)《Ancestral Recall》《Time Wark》《マナ吸収/Mana Drain》
ツイスター?なにそれ?


・黒
(共通)《闇の腹心/Dark Confidant》
白黒/黒赤のアグロほぼ専用だが、カードパワーは狂気そのもの

(モダン、レガシー)《穢れた血、ラザケシュ/Razaketh, the Foulblooded》
(共通)《グリセルブランド/Griselbrand》
リアニのクリーンナップ
デカブツはいくらでも取れるが、単発のデカブツで勝ち切れることはほぼ無いため、即座に後続を調達できるこいつらは替えが効かない存在
グリセルブランドはジェイス同様、絶対流れてコナーズの一員なため要注意

(ヴィンテ)《ネクロポーテンス/Necropotence》
ライフが重要でない展開のほうが多いため、ただの壊れ


・赤
(共通)《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
アバター・オブ・コンボ
結局デッキにならないことも多いが、それもまたロマン

(共通)《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》
最適化された構築デッキに比べてマナ加速が活きやすく、全能力が活躍するシチュエーションが多い

(ヴィンテ、レガシー)《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》
コンボもシナジーも豊富
特にキキジキ関連のルートを目指す場合は、こいつの有無でデッキの強さが二回りぐらい変わる


・緑
(ヴィンテ)《チャネル/Channel》
はい

(共通)《原始のタイタン/Primeval Titan》
デカブツは好きなだけ取れるが、数少ない別格のうちの1体

(レガシー、ヴィンテ)《ラノワールの使者ロフェロス/Rofellos, Llanowar Emissary》
単色推奨カードはどの色にもあるが、明らかに一人だけ空気が読めていない

(共通)《世界を目覚めさせる者、ニッサ/Nissa, Worldwaker》
一気に10マナまで届きうる驚異の加速力

(ヴィンテ)《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》
出たターンに人が死ぬ


・そのた
(レガシー、ヴィンテ)《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
(共通)《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》
(ヴィンテ)《頭蓋骨絞め/Skullclamp》
装備品の優先度はそこまで高くないが、その中でも別格の連中
ちなみにクソハンは弱いので取らなくていいです

(共通)《密輸人の回転翼機/Smuggler’s Copter》
アグロでもリアニでも優秀な万能カードで、見た目以上に受けが広い

(レガシー、ヴィンテ)《各種フェッチランド、ショックランド、デュアルランド》
デッキの核になるカードが初手になければ、土地スタートも大いにアリ
突き抜けたカードがそこまで無く(相対評価)、フェッチが3色地形として機能しにくいモダンではあまりお勧めしない

(ヴィンテ)《各種やべーマナ加速》
多すぎて書ききれないため割愛

(ヴィンテ)《各種エルドラージ》
イカレた加速がたくさんあるため、雑に投入しても普通に出る


おしまい
環境俯瞰
・シナジーはドミナリアよりさらに薄く、ほぼ皆無と言ってもいいレベル
・一方で、攻撃/防御のどちらかにハッキリ偏ったカードが多く、一貫性を持った構築の難しさはさほど変わらない
・低マナ域のアグロコモンは白と赤に集中している一方、中盤以降の押し込み用カードはどの色にもある
・中間層のレアが少なく、レアの上下格差が凄まじい
・タッチ手段が非常に豊富な一方、弱いレアが多く、強いレアのほとんどがダブシン以上のため、色サポートがあってもタッチするカードがない事態に陥りやすい
・マルチアンコのスペックは最近のセットの中では控えめ
・上記理由により、デッキが組めないプールが結構な頻度で発生する
・シールド色序列予想
白>青>赤>緑>黒


コモントップ3
《ペガサスの駿馬》
引き続き
《光明の縛め》
はい
《暁の天使》
鳥から天使へ

アンコモントップ3
《信仰の伝令》
攻防一体の飛行はつよい
《秘儀術師の檻》
シングルシンボルなのは偉い
《民兵のラッパ手》
デッキを選ぶが、このサイズでアドバンテージは強烈

カード編成
・コモン
攻撃8 防御4
・アンコモン
攻撃3 防御3

バットリ
《力強い跳躍》
《抗戦》
《天界の神盾》


シナジー
・ファクト参照
コモン1
・ファクト生物参照
アンコモン1
・ライフゲイン参照
アンコモン1
・オーラ/装備参照
アンコモン1
・パワー2以下参照
アンコモン1

非プレイアブル/痩せたカード/サイド専用
《活力回復》
《錆色翼の隼》
《アジャニの歓迎》
《夜明けの司祭》
《神聖の発動》

総評
・全体としてはアグロ寄り
・アンコにやたら運用ハードルの高いカードが多い
・コモンアンコにそれぞれある全体強化につなげるゲームプランが基本か
・何枚かある防御寄りのカードはかなり活かしづらい



コモントップ3
《エイヴンの風魔道士》
果敢かえして
《本質の散乱》
やはり2マナは偉い
《飛行の先駆者》
貴重なファクトカウント兼飛行

アンコモントップ3
《旅立った甲板員》
えっ何これは
《睡眠》
なんで再録したァ!
《排斥する魔道士》
クラゲ君もアンコデビューか

カード編成
・コモン
攻撃3 防御4
・アンコモン
攻撃2 防御1

バットリ
《不快な冷気》

シナジー
・インスタント/ソーサリー参照
コモン2
・ファクト参照
コモン1 アンコモン1

非プレイアブル/痩せたカード/サイド専用
《トレイリアの学者》
《幽体化》
《機械職人の神童》

総評
・《旅立った甲板員》はバグ
・カウンター山盛り
・地上を止めて飛行で殴る(止まるとは言ってない)古き良き青
・地上のプレッシャーは非常に貧弱で、最序盤からアグロに立ち回るのは難しい
・コモンにドローが2種類あり、対ボム最終兵器のカウンターあり、アンコに核弾頭多数とシールド向きの要素は揃っている



コモントップ3
《リッチの愛撫》
ダブシンは痛いが、その分オマケも悪くない
《流血の空渡り》
はい
《悪運尽きた造反者》
ディフェンシブな戦術に噛み合い、シナジーも豊富

アンコモントップ3
《吸血鬼の君主》
アンコだから何やってもいいと思ってない?
《グレイブディガー》
はい
《殺害》
はい

カード編成
・コモン
攻撃4 防御1
・アンコモン
攻撃1 防御1

バットリ
《異様な忍耐》

シナジー
・ライフゲイン参照
コモン1 アンコモン1

非プレイアブル/痩せたカード/サイド専用
《君主の一噛み》
《歩く死骸》
《縫い師への供給者》
《吸血鬼の新生子》

総評
・有力カードのほとんどがダブシンなため、基本的にメインカラーとしての運用が前提となる
・運用条件の厳しいレアが多く、シールドで選択する動機はかなり作りづらい
・《血占い》《精神腐敗》といった消耗戦向きのカードをうまく活用したい
・《冥府の傷跡》《異様な忍耐》といったトリッキーなカードでうまくシナジーを作りたいところ
それができなければ強く使うのは難しいか



コモントップ3
《ショック》
低マナ域の応酬になりそうなので
《ボガートの粗暴者》
威迫はつよい
《感電》
消去法で除去

アンコモントップ3
《稲妻の一撃》
はい
《斉射の古参兵》
ウィザードのあいつ同様使いにくい可能性はあるが
《包囲破りの巨人》
最後の押し込み要因として

カード編成
・コモン
攻撃7 防御0
・アンコモン
攻撃5 防御1

バットリ
《確実な一撃》

シナジー
・インスタント/ソーサリー参照
アンコモン2
・ゴブリン参照
アンコモン1

非プレイアブル/痩せたカード/サイド専用
《溶解》
《突破》
《地盤の裂け目》
《ドスン》

総評
・言わずもがなアグロ
・低マナ域のスペックは悪くなく、押し込みやトドメもそこそこ豊富
・組めれば最強色感はある
・地上はすぐに止まることが予想されるため、それを意識して押し込みや本体火力の枠を確保したいところ



コモントップ3
《狂気の一咬み》
ようやく格闘じゃなくなった
《エルフの再生者》
彼方地のエルフかえして
《僧帽地帯のドルイド》
こういうカードの重要性が高そうと判断

アンコモントップ3
《用心深いベイロス》
地上制圧ニキ
《緑探しのドライアド》
このマナ域で4割アド取れるなら上出来でしょ
《蔦草牝馬》
オーラがなくともかなり圧力があり、あれば無双

カード編成
・コモン
攻撃3 防御4
・アンコモン
攻撃2 防御2

バットリ
《剛力化》

シナジー
・オーラ参照
アンコモン1
・パワー4参照
アンコモン1

非プレイアブル/痩せたカード/サイド専用
《高地の獲物》
《蔦の壁》
《緑林の歩哨》
《ブランチウッドの鎧》
《帰化》

総評
・コモンに(信用できる)色サポートがないのが大分致命的
・アグロ向けの2マナが弱く、ランプ寄りの戦術がメインか
・一方、オーラに謎の傾倒を見せており、何がしたいねんプールの頻度がそこそこ高い
・《優位宣言》はインスタント除去が少ない環境のため、必ず警戒すること
随時追加するかは気分次第
SS:《群れネズミ》《梅澤の十手》級。まず存在しない
S:よほどの劣勢でない限り勝てる爆弾レア
A:ほぼすべてのアンコよりは強い
B:コモン最上位~アンコモン中位クラス
C:色が合えば入る。レアではない
D:色が合っても迷う
E:非プレイアブルor構築向け



SS:

S:
《輝かしい天使》
能力がシャクられなければまあ勝つよね

A:
《弱者の師》
構成は選ぶが、殺せなければ大体負け

《暴君への敵対者、アジャニ》
落とされなければ終わりな一方、何もせず落とされるリスクもそれなり

《レオニンの戦導者》
殴れない盤面でも、相手は手を止めざるを得なくなる可能性が高いので見た目より受けは広い

《浄化の輝き》
後引きでもプランに組み込みやすい優秀な全除去

B:
《無私の勇者、レナ》
うまく嵌れば強烈だが、相打ち主体のゲームプランを許容してくれない6マナは扱いづらい

《勇敢な騎士》
単体でも我慢はできるスペック
騎士の枚数次第でSまでは可能性ある

C:
《アジャニ最後の抵抗》
条件とリターンは釣り合ってるが、別にレアではない
上から殴られてる状況で何もしないのはかなり悪印象

《悔恨する僧侶》
2/1飛行の時点で合格点ではある
フレイバーテキストがやたら長いのは気のせい

D:
《陽光浄化者》
1/4が欲しけれゃ好きにしろ

E:
《疎外》
(上位卓から)疎外


SS:

S:
《願いのジン》
こいつこんなに強かったっけ?

《工匠の達人、テゼレット》
別にファクトを意識する必要はない

A:
《悠長な再構築》
シールドならS
ほっとけば勝手に勝つ上、相手のボムは高確率で落ちる

《神秘の考古学者》
戦闘員スペックでこの能力はまずいですよ!

B:
《機械と共に》
かなり評価が難しいが、マナリス程度でも合格点だしレア扱いでいいんじゃないかな

《練達飛行機械職人、サイ》
構成は選ぶが、誘発条件とドロー能力の相性がいいので機能はさせやすいかな

C:
《至高の幻影》
豆知識:アンコ以下のスピリットは1体のみ

《風読みのスフィンクス》
この重さのオーバーキルカードはねぇ…

D:

E:
《霧の呼び手》
マリットレイジに食われて死んで

《全知》
ただのお札(カードではない)


SS:

S:

A:
《骨ドラゴン》
(戻ってくることは)ないです

《呼び覚ます者イザレス》
1体殺しながら1対戻すだけでゲロ強
万が一殴って生き残ったらゲーム終了

B:
《惨劇の悪魔》
大分リスキー

《死の男爵》
接死とかいうパワーワードのおかげで、普通のロードより数段強い

《墓地の司令官》
この色とスペックでタフ2あるのは大分ガイジ

C:
《リリアナの契約》
クソ痛い連絡
劣勢時に回答を探しに行ってそのまま死ぬ

《墓地解放》
ボムになりうるが条件はキツイ
数少ない大量ゾンビの調達手段

D:
《冥府の報い》
5/5君がいっぱい出てきたらサイドインで

《消耗した全能》
相手のデッキがやたら重かったら…やっぱ無いわ

《死が触れぬ者、リリアナ》
レア以上と組めなければ、ゾンビは数も質も厳しい

《聖句札の死者》
ダブシンと生存条件の二重縛りはいやーきついっス

E:


SS:

S:

A:

B:


C:

D:


E:
《高山の月》



SS:

S:
《ビビアン・リード》
+1は1ドローよりはるかに強く、回りだしたら勝ち
ボムキラーとしても超優秀

A:
《ビビアンの召致》
7マナを許容できる環境かによるが、効果はボム


B:

C:

D:

E:


他色
SS:

S:
《破滅の龍、ニコル・ボーラス》
2色土地コモンやし普通に出るでしょ

《暴虐の龍、アスマディ》
カオスワープ(偽)2連打は流石にダメ
相手のボムが出てきた?もっかい殴れ!
A:

B:

C:

D:

E:


無色
SS:

S:


A:

B:


C:
D:
《冒涜された墓所》
難易度超ハード

E:


コモントップ3
《祝福の光》
《アヴナントの罠師》

OUT→《騎兵呼集》
優秀なカードだが、2/2の影響力が小さいことが多いためOUT

IN→《ペガサスの駿馬》
単体の打点は低いが、こういうカードで決まる展開が非常に多い

アンコモントップ3
《セラの天使》
《模範となる者、ダニサ・キャパシェン》

OUT→《ジェラードの勝利》
流石に正気を疑う

IN→《セラからの翼》
騎士と迷ったがこっち
ハイリスクだがリターンの大きさを重視



コモントップ3
《アカデミーのドレイク》
《雲読みスフィンクス》
《中略》

アンコモントップ3
《ボーラスの手中》
《氷河期》

OUT→《マーフォークのペテン師》
相対評価でOUT

IN→《逃亡者、梅澤哲子》
3/1も苗木も素通し。強化系カードとのディスシナジーに注意。
気軽に入れれて場持ちのいい伝説ってだけでもかなり有用



コモントップ3
《臓腑抜き》
《不純な捧げ物》

OUT→《雑食のサリッド》
黒の4マナ生物としては破格なんですけどね

IN→《死花のサリッド》
3/2というサイズが非常に偉く、オマケも強い

アンコモントップ3
《意趣返し》
《喪心》
《最古再誕》
変更なし



コモントップ3
《シヴの火》
《焦熱の介入》

OUT→《ケルドの略奪者》
カードとしては悪くないんだけど、こいつをうまく使える様な赤デッキが弱い。

IN→《ギトゥの年代記編者》
消耗戦の鬼であり、貴重な2マナウィザードでもある

アンコモントップ3
《スキジック》
《火による戦い》

OUT→《火拳の達人》
使えればクソ強い(なお)

IN→《魔術師の稲妻》
はい



コモントップ3
《ラノワールのエルフ》

OUT→《古えの憎しみ》
伝説が少ない色なので強く使うのが結構難しい

OUT→《ベイロスの大喰らい》
優秀ではあるがゴールにはなりえない印象

IN→《ヤヴィマヤの苗飼い》
スペック〇シナジー〇の優等生

IN→《灰からの成長》
ランプ戦術の中核
タッチの重要性が高い環境なのも追い風

アンコモントップ3
《荒々しいカヴー》
《フレイアリーズの歌》
《エルフェイムのドルイド》
変更なし
環境俯瞰
・伝説セットと見せかけたアーティファクトセット。置物破壊はシールドではメインでいいかも
・歴史的以外のシナジーについてはかなり薄く、ドラフトでも特定のシナジーを固め取りすることは難しい
アーキタイプ要素はここ最近ではぶっちぎりで薄い
・1~3枚程度しか存在しないような細かいシナジーが各所にちりばめられており、線というより点でシナジーを組んでいく環境になるか
ピック感覚はM25に近いかもしれない
・緑以外にオーラが配給されている
戦闘で止まらなくなるものも多いため、除去のチョイスはオーラ付き生物を対処できることが前提になる
・除去のスペックはかなり高いため、オーラを大量に引いてしまうとと勝ちづらいプールになる可能性が高い
・装備品とキッカーのおかげで、マナフラの受けは用意しやすい
・色序列予想は
シールド:緑>黒>青>赤>白
ドラフト:赤>緑>白>黒>青


コモントップ3
《祝福の光》
重いけど重要
《アヴナントの罠師》
ボディと能力が噛み合ってる
《騎兵呼集》
2体展開は強い。装備品との相性も〇

アンコモントップ3
《セラの天使》
はい
《模範となる者、ダニサ・キャパシェン》
単体でもクソビートを黙らせられるので
《ジェラードの勝利》
変形版《ヘリオッドの試練》

カード編成
・コモン
攻撃7 防御2 汎用9
・アンコモン
攻撃2 防御2 汎用7

バットリ
《不屈の意志》
《ギデオンの叱責》
《突撃》
《治癒の恩寵》

シナジー
・伝説参照
コモン1
・歴史的参照
コモン2 アンコモン2
・伝説
アンコモン4

・オーラ/装備品参照
コモン1 アンコモン1
・マナ使用キッカー
コモン2

非プレイアブル/痩せたカード/サイド専用
《突撃》
《治癒の恩寵》
《神聖の発動》
《もの悲しい詩人》

総評
・赤と並ぶ明確なアグロカラー
・最も伝説関連のシナジーが厚い
・コモンの質が安定している一方、アンコモンはクセが強い
・キッカーが薄いうえに地味なため、フラッドの受けは作りづらい
・最近のセットと比べると除去のクセが強い。非戦闘員にはかなり触りにくい
・全体としてはドラフト向けだが、核弾頭級のレアが多いためシールドでは悩ませてくれそうな色




コモントップ3
《アカデミーのドレイク》
つよい
《雲読みスフィンクス》
きもい
《中略》
えらい

アンコモントップ3
《ボーラスの手中》
おじいちゃんアンコにコンマジは駄目だって言ったでしょ
《氷河期》
デッキもシチュエーションも明確に選ぶが、はまった時の強さを評価
《マーフォークのペテン師》
命を奪わない(突然出てきてブロックはする)

カード編成
・コモン
攻撃3 防御2 汎用13
・アンコモン
攻撃2 防御2 汎用7

バットリ
《救出》
《混迷》

シナジー
・ウィザード参照
コモン1 アンコモン1
・ウィザード
コモン3 アンコモン1
・アーティファクト参照
アンコモン1
・歴史的参照
コモン2 アンコモン3

・伝説
アンコモン3
・マナ使用キッカー
コモン2 アンコモン1

非プレイアブル/痩せたカード/サイド専用
《工匠の助手》
《混迷》
《史学者の護法印》
《巻き戻し》
《トレイリアの学者》

総評
・コモン飛行組がデタラメな強さなのに対し、それ以外のカードは全体的にクセが強い
・プレイアブルなカードの枚数的に、シールドではタッチ運用が主になるか
・カウンターとドローは揃っているため、シールドで起用するならこの辺りが軸になる
・白と並んで歴史的参照が多いが、白より明確にクセのある効果が多い
・ウィザードはシールドで扱うには厳しい枚数




コモントップ3
《臓腑抜き》
なんか強化された
《雑食のサリッド》
大体ブロックできないやべーやつ
《不純な捧げ物》
衝撃スペック

アンコモントップ3
《意趣返し》
コモンに負けてるけど強いもんは強い
《喪心》
確定除去にはカウントできないが、2マナインスタントで1枚死ぬってだけで充分
《最古再誕》
相手も状況も選ぶが最大値は神話並
今回のチャレンジ枠

カード編成
・コモン
攻撃3 防御2 汎用13
・アンコモン
攻撃2 防御1 汎用8

バットリ
《ベルゼンロックの祝福》
《菌類感染》

シナジー
・ファンガス/苗木生成
コモン3 アンコモン1
・歴史的参照
コモン1 アンコモン1
・伝説
アンコモン2
・伝説参照
コモン1
・マナ使用キッカー
コモン2

非プレイアブル/痩せたカード
《ネズミの群棲》
《菌類感染》
《陰謀団の福音者》
《ベルゼンロックの祝福》

総評
・除去色の面目躍如
・コモンにアドバンテージカードが2枚あるため、消耗戦にはかなり強い
シールドではかなり上位色
・アンコモンまで視野を広げても全体的にロングゲーム寄りの構成
・伝説はどちらも重いうえに場持ちが悪いため、シナジー面で当てにするよりは単体のスペックを活かそう
・歴史的参照は少ないが、質はどちらも割とヤバい




コモントップ3
《シヴの火》
はい
《ケルドの略奪者》
こういう効果はホント大事
《焦熱の介入》
ファクト破壊モードも出番は多そう

アンコモントップ3
《スキジック》
モンストロザウルスくん少し痩せた?
《火による戦い》
オイオイオイ
《火拳の達人》
ぶっちゃけあんまり飛ばせない可能性は結構ある

カード編成
・コモン
攻撃8 防御1 汎用9
・アンコモン
攻撃5 防御0 汎用6


バットリ
《白熱の一撃》
《猛り狂い》
《大将軍の憤怒》

シナジー
・ウィザード参照
コモン1 アンコモン2
・ウィザード
コモン3 アンコモン1
・アーティファクト参照
アンコモン1
・オーラ/装備品参照
アンコモン2

・歴史的参照
コモン1
・伝説
アンコモン1
・英雄譚参照
コモン1
・ゴブリン参照
コモン1 アンコモン2
・マナ使用キッカー
コモン3 アンコモン1

非プレイアブル/痩せたカード/サイド専用
《ギトゥの溶岩走り》
《スカークの探鉱者》
《放射稲妻》
《大将軍の憤怒》

総評
・やっぱりアグロ。白に比べると突破力、継戦能力ともに上回っており、アグロカラーとしては上位互換感ある
・火力がオオイ、オオスギル
・緑と並んで伝説シナジーは薄い
・アンコモンの参照系カードがことごとく強烈なので、噛み合った時の爆発力はすごそう
・逆に言えばまるっきり噛み合わないプール渡される可能性が結構ある
・火力以外は全体的にドラフト向けの印象が強く、シールドではタッチ運用が主になりそう




コモントップ3
《古えの憎しみ》
襲撃から強くなりスギィ!
《ベイロスの大喰らい》
4マナ4/4もコモン進出か
《ラノワールのエルフ》
はい

アンコモントップ3
《荒々しいカヴー》
えっ何これは
《フレイアリーズの歌》
展開の〆に全体強化という流れが美しい
2章でキッカー狙いやすいのも高評価
《エルフェイムのドルイド》
キッカーの多い色特性に噛み合う

カード編成
・コモン
攻撃1 防御4 汎用13
・アンコモン
攻撃3 防御0 汎用8

バットリ
《高木の武装》
《成長の資質》

シナジー
・ファンガス/苗木生成
コモン2 アンコモン3
・伝説参照
コモン1
・伝説
アンコモン1
・伝説参照
コモン1
・マナ使用キッカー
コモン5 アンコモン3


非プレイアブル/痩せたカード/サイド専用
《ラノワールの斥候》
《ガイアの祝福》
《壊れた絆》
《腐食軟泥》

総評
・キッカー大量のマナフラ上等色
・最も防御寄りな色。アンコはそうでもないが、全体として突破力の低いトークン散布が多いためやっぱり防御寄りである
・ファンガス/苗木は1枚で複数バラまけるものが殆どであり、黒と比べて明確にこちらがメインカラーという設定
・キッカーのおかげで終盤戦に強く、トークン散布が多いので序盤に押し切られることも少ない
・飛行対策も悪くないものが揃っており、確定除去がないぐらいしか隙は見当たらない
シールドにおいては緑+除去色の組み合わせが第1の選択肢になるだろう
Overall record: 120-77-4
Win percentage ignoring draws: 60.913706
Win percentage including draws: 59.701493

想像よりだいぶマシだった


Sealed:
Overall record: 32-20-3
Total number of matches: 55
Win percentage ignoring draws: 61.538462
Win percentage including draws: 58.181818

改善はした(去年が酷すぎただけ)
今年はドラフト並みの勝率を目指したい


Trios - Limited:
Overall record: 6-6-0
Total number of matches: 12
Win percentage ignoring draws: 50.000000
Win percentage including draws: 50.000000

はい


Casual - Standard:
Overall record: 5-4-0
Total number of matches: 9
Win percentage ignoring draws: 55.555556
Win percentage including draws: 55.555556

Standard:
Overall record: 31-23-0
Total number of matches: 54
Win percentage ignoring draws: 57.407407
Win percentage including draws: 57.407407

去年はやっぱりマグレだったね(ガッカリ)
サンプルを増やせば収束するのは当然といえる


Modern:
Overall record: 3-6-0
Total number of matches: 9
Win percentage ignoring draws: 33.333333
Win percentage including draws: 33.333333

残当


Booster Draft:
Overall record: 43-18-1
Total number of matches: 62
Win percentage ignoring draws: 70.491803
Win percentage including draws: 69.354839

目標達成
初歩的なミスからの負けは相変わらず多いのでまだまだ改善の余地アリ
今年こそGP本戦でドラフトしたい
環境俯瞰
・色序列予想は 青>白>赤>緑>黒
・生物サイズは目に見えて縮んだ。タフ4すら突破が難しく、地上のタフ3の重要性が高い
・白と赤が防御方向に、他3色は攻撃方向にシフトした。
・それに伴い、最も防御的な色は緑から白になった
・激昂の枚数はほぼ変化していない。つまり開封比は上がった
・赤に激昂サポートが過剰支給された
・昇殿は全色にあるが、基本的にエスパーカラーのメカニズムと考えてよい
・昇殿への依存度は青>黒>白
・多すぎる非プレイアブルカードについては、変化していないどころか悪化している感すらある



コモントップ3
《光明の縛め》
いつもの
《薄暮の殉教者》
かなり革命的な2マナ域
《歓喜する空渡り》
シンプルな強さ

アンコモントップ3
《永暁の勇者》
アンコに持たせていい能力じゃないでしょ
《征服者の誇り》
膠着状態でのフルアタ時は飛んでくるもんだと思った方がよさそう
《壮麗なヘリオプテルス》
アーキタイプ特性と能力が噛み合ってる

バットリ
《制覇の時》
《征服者の誇り》

シナジー
・吸血鬼参照
コモン1 アンコモン1
・恐竜参照
コモン1 アンコモン1
・ライフゲイン参照
アンコモン1
・絆魂/ライフゲイン
コモン3
・昇殿
コモン1 アンコモン2
・激昂
アンコモン1

非プレイアブル/痩せたカード/サイド専用
《眩い希望》
《浄化の光》
《軍団の征服者》

総評
・前作に比べると防御的な傾向が強い
・昇殿は枚数こそ多いが、カードパワー的には依存度は低め
・コモンの質は相変わらず高い一方、アンコモンのクセが非常に強く、総合的には前作から弱体化した



コモントップ3
《水結び》
よくあるやつ
《巧射艦隊の帆綱引き》
先手でスムーズに出されたら絶望しかない
《帆凧の海賊》
天空のアジサシの変形版。概ねそっちより上

アンコモントップ3
《銀エラの達人》
つよい
《川識の占い師》
昇殿への依存度が高い都合、こういったアドは重要
《執着的探訪》
やや怪しいが、イージーウィンのパターンはそれなりに多い

バットリ
《船慣れ》
シナジー

・マーフォーク参照
コモン1 アンコモン2
・強襲
コモン1 アンコモン1
・宝物生成
コモン1 アンコモン1
・昇殿
コモン2 アンコモン2

非プレイアブル/痩せたカード
《否認》
《川の急航者》
《船慣れ》
《誓いの守護者》

総評
・コモンの質が高く、特にバウンスの強化が著しい
・コモンに唯一昇殿が2枚あり、どちらもデッキの核足りうる
・《尖塔這い》は環境を定義するカードになる可能性がある
昇殿後は絶対的なサイズであり、昇殿しなくても殆どの飛行を止めることができる



コモントップ3
《刺突》
バニラ除去
《渇望の時》
2マナでここまでできるのは結構すごい
《薄暮軍団の盲信者》
黒い幻想家

アンコモントップ3
《貪欲なチュパカブラ》
は?
《連合の先駆け》
消去法感あるけど
《サディストの空渡り》
2T目に出てきたら死ぬ

バットリ
《渇望の時》
シナジー
・吸血鬼参照
コモン1 アンコモン1
・海賊参照
コモン1 アンコモン1
・ライフゲイン参照
アンコモン1
・絆魂/ライフゲイン
コモン1 アンコモン2
・宝物生成
アンコモン1
・昇殿
コモン1 アンコモン2

非プレイアブル/痩せたカード
《闇の尋問》
《陰惨な運命》
《欲深い悪漢》
《無慈悲な略奪者》

総評
・除去色ポジは白から奪還した
・代わりに宝物生成は赤に奪われた。おかげで昇殿が大変になった
・《運河のオオトカゲ》《薄暮の軍馬》は見た目よりヤバいかもしれない
・色としては強そうな印象はあまりないが、《渇望の時》はこれだけで食ってけそうなぐらい強い



コモントップ3
《砲撃》
はい
《ゴブリンの先駆者》
コモンで許していいスペックじゃない
《エリマキ死吐き》
ブロックしてもライフ減るのは大分しんどい

アンコモントップ3
《無謀な怒り》
条件付きではあるが除去範囲は破格
《針歯の猛竜》
ただ強ではないが、激昂デッキの核になりうる
《帝国の先駆け》
部族の特性上、他よりもこのサイクルは重要

バットリ
《海賊の示威》

シナジー
・海賊参照
コモン1 アンコモン1
・恐竜参照
コモン1 アンコモン1
・激昂
コモン1 アンコモン1
・自軍ダメージ
コモン1 アンコモン3
・宝物生成
コモン1 アンコモン1
・強襲
コモン1
・昇殿
アンコモン1

非プレイアブル/痩せたカード
《狂信的扇動者》
《勇敢な海賊》
《粉砕》
《太陽襟の猛竜》
《ティロナーリの冠》

総評
・防御方向にシフトした(防御的になったとは言ってない)
・嫌がらせのように激昂サポートを大量支給された
・新しい激昂自体はどっちもかなり強く、アーキタイプを開拓してくれる可能性はある
・《オラーズカの猛竜》はサイズ的にエースの可能性あり
・1点ダメージがどこまで刺さるかに大きくポジションを左右されそうな色



コモントップ3
《巨大な戦慄大口》
はい
《ジャングル生まれの開拓者》
オマケがいつもより強い
《弱者狩り》
環境的にサイズアップの影響力が大きい

アンコモントップ3
《俊敏な番人》
特にシールドでは要警戒
《川守りの先駆け》
オマケ能力が強い
《打ち壊すブロントドン》
テキストがおかしい

バットリ
《攻撃的衝動》

シナジー
・恐竜参照
コモン1 アンコモン2
・マーフォーク参照
コモン1 アンコモン2
・激昂
コモン1 アンコモン1

非プレイアブル/痩せたカード
《カコフォドン》
《翡翠をまとう者》
《帰化》

総評
・《巨大な戦慄大口》への依存度はますます上がった
・昇殿は忘れろ
・到達がなんと1体もいない。《垂直落下》はメインで
・環境のサイズ的に、《攻撃的衝動》や《弱者狩り》でサイズの優位を細かく積み重ねていくのが強いのかもしれない
随時追加するかは気分次第
SS:《群れネズミ》《梅澤の十手》級。まず存在しない
S:よほどの劣勢でない限り勝てる爆弾レア
A:ほぼすべてのアンコよりは強い
B:コモン最上位~アンコモン中位クラス
C:色が合えば入る。レアではない
D:色が合っても迷う
E:非プレイアブルor構築向け



SS:

S:
《罠顎の暴君》
戻ってくるのは吐き出されてるのかウ〇コなのか

A:
《原初の夜明け、ゼタルパ》
さす重だが出ればだいたい勝ち

《神殿アルティサウルス》
生き残ったらゲーム終了

《光輝の運命》
(警戒は)ダメです

《強者鏖殺》
リセットとしてはある程度計算できそう

B:
《束縛の司教》
除去と打点を兼ねられるのは偉いが、殴るのにはかなり勇気がいる

C:
《贖罪の聖騎士》
手間に見合う価値はない。
早いターンに出た場合の攻撃抑止力はそこそこ

D:
E:
《スフィンクスの命令》
キャントリップは?


SS:

S:

A:
《クメーナの覚醒》
ドローのタイミング的に先手を取られにくいのは〇
膠着を作れればそのまま勝てる

《戦凧の匪賊》
レアになって滅茶苦茶強くなった《縄張り持ちの槌頭》

B:
《時間流の航海士》
いいおっぱい

C:
《提督の命令》
初見はだいたいシャクれそう

《原初の潮流、ネザール》
捨てる手札はなく、ドローには期待できない
青でこのサイズを使えることにはそこそこ意味がある

《風への放流》
自軍保護用としては有用。相手にはできれば使いたくない

D:
《狡猾な巾着切り》
サイド要因と呼ぶにも用途が狭すぎる

E:
《誘導記憶喪失》
で?


SS:

S:
《原初の死、テジマク》
リミテで起爆前に殴りきるのは相当難しい。
公開された時点でゲームの主導権を握られる可能性が極めて高い

A:
《黄昏の預言者》
昇殿できれば負けようがない

《薄暮の勇者》
返しで(本体が)死ななきゃ勝ち

《凶兆艦隊の毒殺者》
このコストでそこそこの頻度で2対1取れるのは普通にヤバい

B:
《ヴォーナの飢え》
承認ほぼ必須。
環境とデッキ内容次第でDくらいまで落ちうるが、シールドならこんなもんでしょ

C:
《首謀者の収得》
サイドカードを引っ張れるのは悪くない

《墳墓荒らし》
マナフラ受け専用。生物としては何も期待できない

D:
《死者の宝箱》
除去の多いデッキでもメインには入れたくない


E:


SS:

S:
《再燃するフェニックス》
スペックも能力も完璧

A:
《凶兆艦隊の向こう見ず》
2T目に出すかどうかでせめぎあい宇宙

《原初の嵐、エターリ》
確実に討ち取りに来られるので、バットリで支援したいところ

《ティロナーリの召喚士》
昇殿できずに殴ることは恐らくない
打点としても抑止力としても相当

B:


C:
《銀まといのフェロキドン》
重さと能力が全く嚙み合ってない

D:
《鉄面提督の報奨》
マナフラの極致に至ってそのまま死ぬ

《恐竜変化》
コソフェッドばりに自殺者を量産しそう
強制ってのは危ないんですよ、俺は詳しいんだ

《血染めの太陽》
サイド要因
自爆の可能性も考えると入れる機会はかなり少なそう

E:



SS:

S:
《若葉のドライアド》
ゲームする気ねーだろお前

A:
《原初の飢え、ガルタ》
最低限の気遣いは必要だけど、腐る心配はそこまでしなくてよさそう
バットリや《深根の戦士》みたいなカードでブーストできるのを見逃さないように

《発見の道》
後引きが弱いのは気になるが、効果はゲーム崩壊級

B:
《深根の精鋭》
一点突破しやすいのは評価点

《翡翠光のレインジャー》
ひねりの無い強さだがレアかといわれると微妙

C:
《むら気な長剣歯》
探検デッキならレアだがそれ以外では未知数

D:
《万猛竜》
さすがにこのマナ域は…

《地表形成師》
CIPでも削って、どうぞ

E:


他色
SS:

S:
《法をもたらす者、アゾール》
色拘束以外言うことはない

《不敬の行進》
1羽でチュン!2羽でチュチュン!!

A:
《永遠への旅》
書いてあることはかなりとんでもない
ヴァロルズの新しいおもちゃ

《炎鎖のアングラス》
優勢を詰みに持っていく能力が極めて高く、劣勢でも最低限の仕事はする

《ハダーナの登臨》
変身には期待しなくていい

B:
《変幻の襲撃者》
概ねクローンだが、軽さを活かすのは難しい

C:
《オラーズカの暴君、クメーナ》
スペックは文句なしだが、アーキタイプだけでなくゲームプランまで縛ってくるカードなので周り次第な面が強い

《薄暮薔薇、エレンダ》
ヴォーナのような雑タッチはできず、明確にデッキを選ぶ
抑止力は相当なもんだけど

《光輝の勇者、ファートリ》
正義の勇者に似た雰囲気
本気で守ればそうそう落ちないが、ゲームプランを捻じ曲げるほどの価値があるかは微妙

《攻角のケラトプス》
バットリの枚数次第
ブロックしづらい熊なので悪くはない

《原初の災厄、ザカマ》
宝物経由でないと恐らく出ない
赤マナは土地から出せるようにしたいところ

《アゾールの門口》
変身しないで(切実)

D:
《宝物庫襲撃》
なぜ変身が強制なのか

《胆力の道》
条件が厳しすぎる
裏返ればターン返し続けるだけで勝手に勝つので、条件を満たせそうなら

E:


無色
SS:

S:
《不滅の太陽》
シールドでは戦旗よりも強い
ドラフトでは戦旗より二回りぐらい弱い(そんでも強いけど)

A:
《黄金の守護者》
手間をかける価値はある
4T目に出すべきかどうかは難しいところ

B:
《船長の鉤》
カットラスの方が強くない?(真顔)

C:
D:

E:
《覚醒した融合体》
やってしまったのね~ん
ボンビ~

《沈黙の墓石》
うんち!(はいせつのおと)
レート1900台まで行ったので現時点のまとめ

どうぶつ

・キリン
デカくて置きづらいように見えて、首を隙間に差し込んだり長い足を引っかけたり首と前足の窪みに引っかけたりとほとんどの盤面に対応可能。
顔面1点倒立という必殺技もあり、普通においても不安定な土台を作れる。
置きやすく受けにくい強キャラであり、攻め重視なら理想の初手。

・カメ
チートキャラ。
細くて小さいので置けない盤面がほぼ無い割に上には置きにくく、直立という必殺技まで有する。
土台としても不安定なタワーを作りやすく、初手に引いてもヤギほど悲しくない。現状ぶっちぎりの最強キャラ。

・トラ
胴長3人衆の一角。バランス型。異常な縦置きの安定感に定評がある。
かなり雑に縦置きできるので攻めの起点にしやすいが、ケツが平らな上にやたら安定するので見た目より攻撃力は低い。攻撃役としては縦置きよりも斜めに立てかけるほうがいい場合も多い。

・カバ
胴長3人衆の一角。攻撃型。
トラ同様に単独で平面に縦置き可能。ケツが丸い上にやや不安定なので、トラよりだいぶ決定打になりやすいが、その分狙える盤面も少ない。
普通に置いても丸い背中が死因になるケースがしばしばあり、どっしりした見た目の割に油断ならない存在。

・サイ
胴長3人衆の一角。防御型。
上2体と比較して単独で縦置きできない上、立てかけても大して不安定にならないため攻撃面では影が薄い。
一方でゴツゴツした背中は斜面でも滑りにくく、ほどよい足の間隔で出っ張りも掴みやすく、足が短いので重心もガッチリ。死因になることが殆どない守りの横綱。

・シカ
前のめりコンビの片割れ。
角が異常に重く、ケツに軽く触れるだけで前につんのめる。
角の重さを活かした前足一点倒立が可能だが、狙ってやるのはかなり難しい。
角と背中の間に引っかけるような置き方が基本。無回転だと色んな盤面で死ぬ。

・オカピ
前のめりコンビの片割れ。全体的にマイルドになったシカ。
シカとの最大の違いは背面置きの安定性の高さ。おかげでシカよりは大分置きやすい。

・ラクダ
トリックスター。
全体の形状が丸に近く転がりやすい一方、首足コブと引っかけるポイントが多く、慣れれば難しい盤面も容易に捌くことが可能。
攻撃役としてみた場合、単独では決定打になりにくいが、ケツ置きで不安定な土台になったり、コブにキリンやシマウマの足を引っかけたりと優秀なお膳立て役。

・シマウマ
なぜか草を食むポーズの馬。
尻尾の異常な強靭さに定評があり、後ろ脚と尻尾による2点倒立が可能。
尻尾に軌道を狂わされて死んだプレイヤーは数知れず。

・パンダ
やや胴長。
背中がやたら丸かったり、足が凹んでいたりと不安定な盤面に繋げられる要素が多く、攻め重視なら優秀な土台キャラ。
こいつが土台にいる場合の積みあいは細心の注意が必要。

・ヤギ
パス1。
どう工夫しても置きづらい形にはならず、相手がデカブツ引かない限りは普通に返されるため過信は禁物。
初手に引くと真顔になる。

・シロクマ
謎判定の前足を持った熊。
普通に置くか横に転がすかで真逆の性質を持った土台になる。プレイスタイルによって使い分けよう。
下半身の安定性が異常なので、積みあいで引いた際は多少無茶なバランスに見えても普通に置いたほうがいい場合が多い。

・ゾウ
シリアルキラー。
こいつを如何に凌ぐかのゲームと言っても過言ではない。置きずらい一方、うまく置ければ一気に勝ちが近づく。最終盤のこいつを置けるようになれば高レートを目指せるだろう。
でも無理な時は無理なので諦めが肝心です。

・ロバ
やや低確率。
シマウマの変種程度にしか見えないが、実はキリンと並ぶ顔面倒立の使い手である。
キリンよりは大分狙いやすいため、引いたら積極的に狙おう


死因

・転が死
もっともオーソドックスな死因。乗ると思ったやつが乗らずに転がって死ぬ。
どこかに引っかかってくれと祈りながら眺めることになるが、大抵祈りは通じない。

・倒壊死
読んで字のごとく。重心がずれて上のほうが崩れるパターンと、重さに耐えられず根元から崩れるパターンがある。
レートが上がれば上がるほどこの死因が多くなっていく。

・ミスタップ死
回転ボタンを押そうとしてボタン外を押してしまい、あらぬ位置にどうぶつが落下して死亡する。
タッチパネルの誤作動により引き起こされるケースも多い。

・回転オーバー死
回転ボタンを連打して角度調整しようとするも回転させすぎてしまい、あわてて再び連打するも時間切れを起こしあえなく死亡する。
間に合わせようと慌てた結果、再度回転オーバーを起こして死亡するパターンもある。

・初手回転ミス死
初手ラクダやシマウマなどを回転させて置こうとした際、誤って普段使っている回転数と違う回転数で置いてしまい、そのまま転がっていき死亡する。
連戦時に集中力が切れると起きやすく、レート1800帯でもしばしば見られる。

・崖滑り死
キリンなどで、台の下側に足を引っかける所謂「崖掴み」をしようとするも、目測を誤り死亡する。
初手で特に多く見られる。ドヤ顔しようとした結果の失敗なので最高にカッコ悪い。

・軌道ズレ死
落としたどうぶつが予期せぬ箇所に接触し、軌道が変わって死亡する。
キリンの首、サイの耳、シマウマの尻尾等でよく引き起こされる。
タワーを避けて横に逃げようとした際に起こる。

・指離死
どうぶつの位置を緻密に調整し、いざ投下!と指を離した際に位置がずれて死亡する。
どうしてもずらしたくないときは画面を抑えたまま時間切れまで待ちましょう。

・サイクロン死
Twitterとかでいっぱい動画流れてるやつ

おしまい
東京ツアー
東京ツアー
・焼肉
https://tabelog.com/tokyo/A1310/A131003/13111568/

最強だったので貼っておきます
ハツ刺しは無限に回せる。白米すら不要(パワープレー)


・カスメ
性癖全部乗せ(画像参照)

思ったより深い沼だった。
凝るのが目に見えてるワクワクさんやwyzさんに是非やってもらいたいですね


・RPTQ
デッキは某氏から借りた呪禁オーラ

某氏の独自調整を排して、全体的にテンプレ寄りの構成に調整

負け エルトロ
負け バーン
勝ち エルトロ
負け ランタン
勝ち PWトロン
負け オーメンヴァラ

メインの構成には問題はなかったけど、反省としてはバーンやヴァラ相手にトロンの基準でキープしたことかな。
まだ全体的にデッキをものにし切れていなかった。
下位卓で勝ち、中位卓で負けなので順当に実力が反映された結果だと思います。

サイドに関してはINOUTの選択は正しかったと思うけど、石のような静寂がそもそも微妙だった。

トロン→ガドックや印章と比較して、これじゃないと止まらないのが忘却石ぐらい
地図を止めたいなら早いターンに置かなきゃならんけど、チャリスあるかもしれん相手に1マナオーラをハンドに抱えたままこんなもん置けません

ランタン→刺さりはするけど、罠橋を割らないことには始まらず、かつ罠橋さえ割ってしまえばどうにかなるため相対的に印章のほうが重要

という感じで、明確に取る意味ある相手が親和ぐらいという印象。
親和に当たらなかった上での結果論ではあるけど、今回のメタでは不要だった。

BKTKC氏提案のタッチ遺恨プランは大いに検討の余地アリ。親和への耐性を落とすことなくランタンへの相性を飛躍的に改善できるのはでかい。
エンチャが少ないメタなら正解になりうる気がする。幸い対策系エンチャは刺さりにくいデッキだし。


・EDH飲み
RPTQの前後で晴れる屋EDH勢の方々とEDH。トラシオスティムナ、ティタニア、メイエルなどなど
色々面白い動きを見ることができました。トラシオスつよい
新コジをエレボスの指図で落とした試合、面白い展開になりそうだったけど時間切れで最後までやれなかったのが無念。

その後は終電までEDH勢の方々と飲み。
楽しい時間をありがとうございました。

主目的のRPTQはアレでしたが、他にもいろいろイベントあり
唐突すぎるwyzさん乱入イベントもあったりで大変充実した週末でした

デッキ貸してくれたけいと氏と泊めてくれたユビキタス氏には改めて感謝
これまでのせいせき

シールド:6-6-2
チームシールド:6-6
ドラフト:7-1

プレリ1日目
成績:2-3 デッキ:赤緑恐竜

プレリ2日目
成績:1-3 デッキ:赤黒海賊

プレリ2日目(チーム)
成績:個人2-1 チーム2-1 デッキ:青赤海賊

GP本選
成績:個人5-4 チーム4-5 デッキ:青緑マーフォーク

GPサイドドラフト1回目
成績:3-0 デッキ:白緑恐竜

GPサイドドラフト2回目
成績:1-1(2没) デッキ:白緑恐竜

PPTQスイスラウンド
成績:3-0-2 デッキ:青緑マーフォークタッチ白

PPTQシングルエリミ
成績:3-0 デッキ:白緑恐竜タッチ青黒赤


環境総括
・除去が重く、極端な生物優位環境、テンポ環境
・優先度は生物>バットリ>除去。バットリの優秀さに比べ、戦闘に介入できるインスタント除去がほとんど無い
・一方で、防御寄りのクリーチャーがプレイアブルに調整されている点、飛行クリーチャーの大部分がタフネス偏重である点から、受けに回るデッキでも十分勝ちに行ける
・色序列の感触は、白>>>赤>緑>黒>青
・白と赤以外は他色のタッチはしやすい



コモントップ3
《崇高な阻止》
《縄張り持ちの槌頭》

OUT→《血潮隊の聖騎士》
強いんだけど周りはもっと強い

IN→《輝くエアロサウルス》
スペックの安定感が尋常じゃない。《空渦鷹》に恐竜シナジー付けたらそら強いわ

アンコモントップ3
《帝国のエアロサウルス》
《イクサランの束縛》

OUT→《薄暮の賛美者》
強いけど相対評価でOUT

IN→《アダントの先兵》
全部強いけど1枚選べと言われたら

・アーキタイプを問わない汎用性の高い強カードが多いため、凄まじく点数が高い
・アンコモンはトップ3以外も《日の出の使者》《駆り立てる僧侶》《不動のアルマサウルス》など粒ぞろい。《吠えるイージサウルス》以外全部強い
アンコ以下のダブシンが《薄暮の賛美者》しか存在しないため、非常にタッチでの運用が容易。上述の点や宝物の存在もあり、色々なところにカードを持って行かれるため、気軽に参入するのは危険



コモントップ3
《セイレーンの見張り番》
《風と共に》

OUT→《裕福な海賊》
いぶし銀だけどこういうところに出てくるカードじゃないね

IN→《水罠織り》
マーフォークではなく海賊です

アンコモントップ3
《航路の作成》
《大気の精霊》

OUT→《川潜み》
海賊で使えるとか言った奴は誰だ殺すぞ。一応カットラスつけば強いよ

IN→《大嵐呼び》
最強のフィニッシュブロー。青相手に睨み合いを挑む場合はケア必須
《セイレーンの策略》と合わさると簡単ザギャザリング

・恵まれたアンコモンからのクソ細いコモン共
・《風と共に》がトップ3に入る時点でお察し感ある。いや強いんだけどさ
・アグロに寄せるよりも宝物をフル活用したほうが勝率取れそう
・《セイレーンの策略》《海賊の獲物》《風雲艦隊のスパイ》などを駆使して枚数差を付けていくゲーム展開を心掛けたい


コモントップ3
《流血の空渡り》

OUT→《立ち枯れの守り手》
複数枚入れたくないカードをトップコモン扱いしてはならない(戒め)

OUT→《依頼殺人》
優秀なカードだが重く、構成次第ではそもそも不要

IN→《卑怯な行為》
除去としても使える優秀なバットリであり、《吸血鬼の士気》と比べても非常にケアしにくい

IN→《選定された助祭》
コモンとしては《縄張り持ちの槌頭》と双璧をなす盤面干渉力を持ち、吸血鬼の明確なシグナル

アンコモントップ3
《帆凧の掠め盗り》
《不死の古き者》
《板歩きの刑》
変更なし

・「シナジー>>単体のカードパワー」という傾向が特に顕著な色
・その特性故、参入のタイミングは図りやすい
・カードパワー的には弱いので一貫性大事
・強さ的には明確に「吸血鬼>>海賊」。どちらで使うかで、特に生物のピック優先度は大きく変わる



コモントップ3
《火炎砲発射》
《猛竜の群れ》

OUT→《火の祭殿の守り手》
なぜ入れた

IN→《ティロナーリの騎士》
2マナ3/3が弱いわけなし

アンコモントップ3
《突進するモンストロサウルス》
《稲妻の一撃》
《オテペクの猟匠》
変更なし

・いつでもブレないアグロカラー
・ビッグマナ寄りのパーツも一部あるが、基本はアグロに寄せてこそ
・《ティロナーリの騎士》《深海艦隊の扇動者》の2マナコンビがキーカード



コモントップ3
《巨大な戦慄大口》
《襲撃》

OUT→《新たな地平》
こういうところで挙げるカードではない(2回目)

IN→《葉を食む鞭尾》
スペックは地味だが、緑で勝てるデッキを目指すなら必ず必要になる

アンコモントップ3
《凶暴な踏みつけ》
《大物群れの操り手》

OUT→《轟く棘背びれ》
然るべきデッキではほとんどのレアより強いが、使えるデッキが非常に限られる

IN→《マーフォークの枝渡り》
アグロでもランプでも取り得かつ入れ得

・大きい奴は一部だけで、あんまりサイズの強みが実感できない
・綺麗なアグロより他色ランプを目指すほうが無難か
・コモンに参入のシグナルにできるカードは無い


コモントップ3
《崇高な阻止》
つよい
《血潮隊の聖騎士》
2枚展開は偉い
《縄張り持ちの槌頭》
3マナに持たせていい能力ではない

アンコモントップ3
《帝国のエアロサウルス》
恐竜限定じゃないの流石にバグ
《イクサランの束縛》
つよい。下のフレーバーテキストは気にしない
《薄暮の賛美者》
飛行がないときつそうな環境なので

バットリ
《防護の光》
《鉤爪の切りつけ》
《結集する咆哮》
《吸血鬼の士気》

シナジー
恐竜参照 → コモン2
探検 → コモン1 アンコモン1
激昂 → アンコモン1

非プレイアブル
《若返りの儀式》

痩せたカード
《軍団の征服者》
《宿営地の守り手》

・除去がアンコモンとコモンに2枚ずつあり、対デカブツ性能が異常に高い
・《結集する咆哮》《輝く報復》は意識してケアしたい
・恐竜系のカードは赤白向けと緑白向けで明確に分かれており、一貫性を持たせにくい
・飛行が厚い

総評
大量のデカブツ対策全てがシングルシンボルというのは非常に大きな強みであり、タッチカラーとして非常に選択しやすい。
恐竜だけでなく、宝物による無秩序なタッチが可能な海賊系においても3~4色目として大いに検討できる
メインカラーとしても飛行を逃げ道にしやすいため選択する機会が多そうだが、攻撃的なカードと防御的なカードがハッキリ分かれているのは難しいところ



コモントップ3
《裕福な海賊》
2個はさすがに偉いでしょ
《セイレーンの見張り番》
どちらでも明確に水準以上で裏目がない。コモンの貴重な軽量回避能力
《風と共に》
相手次第だがクソゲーメーカーになりうる

アンコモントップ3
《航路の作成》
純粋にテキストがおかしい
《大気の精霊》
つよい
《川潜み》
マーフォークでも海賊でも理想の初動

バットリ
《欲望の深み》
《座礁》
《潜水》
《セイレーンの策略》
《危険な航海》

シナジー
探検 → コモン1
海賊参照 → コモン1 アンコモン1
強襲 → コモン1 アンコモン3
マーフォーク参照 → コモン1 アンコモン1
宝物生成 → コモン4

非プレイアブル

痩せたカード
《源流の歩哨》
《航海士の喪失》

・バウンス大杉
・強襲はアンコモンに、宝物はコモンに集中している。海賊は宝物優先の青黒のほうが再現性は高いか
・三葉虫
・宝物の関係上、非常にタッチがしやすい。一方で枚数と引き換えにテンポを取るカードが多く、パワーカード頼りのロングゲーム戦術とはやや噛み合わない

総評
バウンスが多くテンポ特化という印象が強い。シールドでは細過ぎるデッキになる可能性が高いように思える。飛行も白に比べて明確な強みとは言い難い。
相手の除去が薄そうな場合に色変更して《風と共に》でクソゲーを狙いに行くプランはアリかもしれない



コモントップ3
《依頼殺人》
重いけど2個は強いっすよ
《流血の空渡り》
1点ドレインはオマケと言うには強い
《立ち枯れの守り手》
2T目からの強襲を実現しつつ詰めにも使える。アーキタイプ特性との噛み合いが素晴らしい

アンコモントップ3
《帆凧の掠め盗り》
こいつも結構テキストおかしい
《不死の古き者》
おそらく吸血鬼のトップアンコ。吸血鬼でなくとも入る
《板歩きの刑》
ダブシンソーサリーなのは気になるが

バットリ
《卑怯な行為》

シナジー
探検参照 → アンコモン1
探検 → コモン2 アンコモン1
海賊参照 → コモン1
吸血鬼参照 → コモン1 アンコモン2
強襲 → コモン1 アンコモン2
宝物生成 → コモン2 アンコモン1

非プレイアブル

痩せたカード
《女王湾の兵士》
《蔓延する腐敗》
《敵意ある征服者》

・いろんな参照系カード抱えすぎ
・除去は白のほうが多い。白と比較すると、小型クリーチャーを意識しているものが中心
・警戒すべきバットリは少ないが、《卑怯な行為》は割と卑怯。《邪悪借用》とは何だったのか
・ハンデスがやたら濃い

総評
相変わらずピーキーな印象が強い。除去色として完全に白に負けているのが痛いところ。
シナジー系カードに関しても、かなりガチガチに寄せないと機能しないものが多く、シールドでの運用は困難に思える
シールドで使う場合、アンコモンのハンデス2枚がロングゲームで強力なので活用したい。



コモントップ3
《火の祭殿の守り手》
強襲の起点であり、能力もかなり強い
《火炎砲発射》
流石にインスタントにはできないか
《猛竜の群れ》
コモン離れした突破力

アンコモントップ3
《突進するモンストロサウルス》
は?
《稲妻の一撃》
当たり前だよなあ?
《オテペクの猟匠》
アーキタイプ限定だが、どのカラーパターンでもエース

バットリ
《確実な一撃》

シナジー
恐竜参照 → コモン2+《苛立ち》 アンコモン1
海賊参照 → コモン1 アンコモン2
強襲 → コモン2 アンコモン2
激昂 → コモン1 アンコモン1
宝物生成 → コモン1 アンコモン2

非プレイアブル

痩せたカード
《帆綱走り》
《巣荒らし》
《向こう見ず》

・メカニズム関連のカードは恐竜関連がシンプルに強く、それ以外はどれもクセが強い
・アグロカラーなのはいつも通りだが細いカードが多く、恐竜でなければあまり突破力は期待できない
・《焦熱の連続砲撃》は激昂用としても有用。逆に言えば刺さる相手は少ない

総評
2マナ域の充実っぷりに目が行くが、それを活かせるような環境なのかが最大の焦点。
破滅の時に比べると中堅以上の突破力が貧弱なため、もう一つの色でどこまでサポートできるか次第な面が強い。
アグロに寄せるなら第1候補だが、アグロが果たしてどこまでやれるか



コモントップ3
《新たな地平》
帰ってきた《楽園の贈り物》
《巨大な戦慄大口》
リミテコモンとしては結構革命的なスペック。左隣は見るな
《襲撃》
インスタントなのが偉い

アンコモントップ3
《轟く棘背びれ》
オイオイオイ
《凶暴な踏みつけ》
超強化型《弱者狩り》。恐竜ならレア扱いでいい
《大物群れの操り手》
早めに恐竜を用意しないといろんなカードの巻き添えで死ぬ

バットリ
《塁壁壊し》

シナジー
恐竜参照 → コモン1 アンコモン2
マーフォーク参照 → コモン2 アンコモン2
探検参照 → アンコモン1
探検 → コモン2 アンコモン1
激昂 → コモン1 アンコモン2

非プレイアブル

痩せたカード
《クメーナの語り部》

・恐竜関連のアンコが全体的にどうかしている
・格闘がコモンアンコどちらも優秀
・全体的にタフネス偏重であり、対アグロを露骨に意識したカードが多い

総評
除去が重めな環境なので、サイズの優位が活きやすく、シールドにおいては第1候補になりそう。
アグロを明確に意識したカードが多いので、アグロを抑えきれるかどうかが選択基準か

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